在Stack Overflow社区的帮助下,我编写了一个非常基本但有趣的物理模拟器。

你点击并拖动鼠标来发射一个球。它会弹来弹去,最终停在“地板”上。

我想添加的下一个重要功能是球与球的碰撞。球的运动被分解成x和y速度向量。有重力(每一步y向量都有小幅度的减小),有摩擦力(每一次与墙碰撞两个向量都有小幅度的减小)。这些球以一种令人惊讶的真实方式移动。

我想我的问题有两部分:

检测球与球碰撞的最佳方法是什么? 我只是有一个O(n²)循环,遍历每个球,并检查每个球的半径是否重叠? 我用什么方程来处理球与球的碰撞?101年物理 它如何影响两个球的速度x/y向量?这两个球最终的方向是什么?我怎么把它应用到每个球上呢?

处理“墙壁”的碰撞检测和由此产生的矢量变化很容易,但我发现球-球碰撞更复杂。对于墙,我只需要取适当的x或y向量的负数,它就会朝着正确的方向移动。我可不这么认为。

一些快速的澄清:为了简单起见,我现在对完美弹性碰撞没有问题,而且我所有的球现在都有相同的质量,但未来我可能会改变这一点。


编辑:我发现有用的资源

带矢量的二维球物理:不含三角函数的二维碰撞。pdf 2d球碰撞检测示例:添加碰撞检测


成功!

我的球碰撞检测和响应工作得很好!

相关代码:

碰撞检测:

for (int i = 0; i < ballCount; i++)  
{  
    for (int j = i + 1; j < ballCount; j++)  
    {  
        if (balls[i].colliding(balls[j]))  
        {
            balls[i].resolveCollision(balls[j]);
        }
    }
}

这将检查每个球之间的碰撞,但跳过多余的检查(如果你必须检查球1是否与球2碰撞,那么你不需要检查球2是否与球1碰撞。此外,它跳过检查与自身的碰撞)。

然后,在我的球类中,我有我的collision()和resolveccollision()方法:

public boolean colliding(Ball ball)
{
    float xd = position.getX() - ball.position.getX();
    float yd = position.getY() - ball.position.getY();

    float sumRadius = getRadius() + ball.getRadius();
    float sqrRadius = sumRadius * sumRadius;

    float distSqr = (xd * xd) + (yd * yd);

    if (distSqr <= sqrRadius)
    {
        return true;
    }

    return false;
}

public void resolveCollision(Ball ball)
{
    // get the mtd
    Vector2d delta = (position.subtract(ball.position));
    float d = delta.getLength();
    // minimum translation distance to push balls apart after intersecting
    Vector2d mtd = delta.multiply(((getRadius() + ball.getRadius())-d)/d); 


    // resolve intersection --
    // inverse mass quantities
    float im1 = 1 / getMass(); 
    float im2 = 1 / ball.getMass();

    // push-pull them apart based off their mass
    position = position.add(mtd.multiply(im1 / (im1 + im2)));
    ball.position = ball.position.subtract(mtd.multiply(im2 / (im1 + im2)));

    // impact speed
    Vector2d v = (this.velocity.subtract(ball.velocity));
    float vn = v.dot(mtd.normalize());

    // sphere intersecting but moving away from each other already
    if (vn > 0.0f) return;

    // collision impulse
    float i = (-(1.0f + Constants.restitution) * vn) / (im1 + im2);
    Vector2d impulse = mtd.normalize().multiply(i);

    // change in momentum
    this.velocity = this.velocity.add(impulse.multiply(im1));
    ball.velocity = ball.velocity.subtract(impulse.multiply(im2));

}

源代码:完整的源球到球对撞机。

如果有人对如何改进这个基本物理模拟器有一些建议,请告诉我!我还需要补充的一件事是角动量,这样球就会滚动得更真实。还有其他建议吗?请留下评论!


当前回答

我找到了一个很棒的页面,上面有关于2D碰撞检测和响应的信息。

http://www.metanetsoftware.com/technique.html (web.archive.org)

他们试图从学术的角度解释这是如何做到的。他们从简单的对象对对象碰撞检测开始,然后转向碰撞响应以及如何扩展它。

编辑:更新链接

其他回答

为了澄清Ryan Fox的建议,将屏幕分割成区域,并且只检查区域内的冲突……

例如,将游戏区域分割成一个方格网格(即每边有一个单位长度),并检查每个方格网格之间的冲突。

这绝对是正确的解决方案。唯一的问题(正如另一个帖子指出的那样)是跨边界的碰撞是一个问题。

解决方案是在第一个网格上以0.5单位的垂直和水平偏移覆盖第二个网格。

然后,任何跨越第一个网格边界的碰撞(因此不会被检测到)将在第二个网格的方格内。只要跟踪已经处理过的碰撞(因为可能会有一些重叠),就不必担心处理边缘情况。所有的碰撞都将发生在其中一个网格上的方格内。

改进问题中给出的圆碰撞检测检测圆的解决方案:

float dx = circle1.x - circle2.x,
      dy = circle1.y - circle2.y,
       r = circle1.r + circle2.r;
return (dx * dx + dy * dy <= r * r);

它避免了不必要的“如果有两个返回”和使用不必要的变量。

我看到它在这里和那里暗示,但你也可以先做一个更快的计算,比如,比较边界框的重叠,然后做一个基于半径的重叠,如果第一个测试通过。

边界盒的加法/差分数学运算要比半径的所有三角运算快得多,而且大多数情况下,边界盒测试会排除碰撞的可能性。但是如果你用三角函数重新测试,你会得到你想要的准确结果。

是的,这是两个测试,但总体来说会更快。

多年前,我做了一个像你在这里展示的节目。 有一个隐藏的问题(或许多,取决于观点):

如果球的速度太 高,你可以错过碰撞。

而且,几乎在100%的情况下,你的新速度是错误的。不是速度,而是位置。你必须在正确的位置精确地计算新的速度。否则,你只是在一个小的“错误”量上移动球,这可以从前面的离散步骤中得到。

解决方案是显而易见的:你必须分割时间步长,首先移动到正确的位置,然后碰撞,然后在剩下的时间内移动。

如果你有很多球,我会考虑使用四叉树。为了确定弹跳的方向,只需使用基于碰撞法向的简单能量守恒公式。弹性,重量和速度会让它更真实一些。