我意识到Swift书籍提供了一个随机数生成器的实现。复制和粘贴这个实现是最佳实践吗?或者有没有这样的库,我们现在就可以使用?


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@jstn的回答很好,但有点啰嗦。Swift被称为面向协议的语言,因此我们可以通过为协议扩展添加默认实现,而不必为整数族中的每个类实现样板代码来实现相同的结果。

public extension ExpressibleByIntegerLiteral {
    public static func arc4random() -> Self {
        var r: Self = 0
        arc4random_buf(&r, MemoryLayout<Self>.size)
        return r
    }
}

现在我们可以做:

let i = Int.arc4random()
let j = UInt32.arc4random()

其他的整数类都是可以的。

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Swift 4.2编辑

从Swift 4.2开始,你可以使用Swift自己的本地函数,而不是使用导入的C函数arc4random_uniform()。

// Generates integers starting with 0 up to, and including, 10
Int.random(in: 0 ... 10)

你也可以使用random(in:)来获取其他原始值的随机值;比如Int型,Double型,Float型,甚至Bool型。

Swift版本< 4.2

该方法将在给定的最小值和最大值之间生成一个随机Int值

func randomInt(min: Int, max: Int) -> Int {
    return min + Int(arc4random_uniform(UInt32(max - min + 1)))
}

更新日期:2022年6月9日。

斯威夫特5.7

假设我们有一个数组:

let numbers: [Int] = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]

对于iOS和macOS,你可以在Xcode的框架GameKit中使用系统范围内的随机源代码。在这里你可以找到GKRandomSource类及其sharerandom()类方法:

import GameKit

private func randomNumberGenerator() -> Int {
    let rand = GKRandomSource.sharedRandom().nextInt(upperBound: numbers.count)
    return numbers[rand]
}

randomNumberGenerator()

你也可以使用randomElement()方法返回一个集合的随机元素:

let randomNumber = numbers.randomElement()!
print(randomNumber)

或者使用arc4random_uniform()。注意,该方法返回UInt32类型。

let generator = Int(arc4random_uniform(11))
print(generator)

当然,我们也可以使用makeIterator()方法,该方法返回集合元素上的迭代器。

let iterator: Int = (1...10).makeIterator().shuffled().first!
print(iterator)

你在这里看到的最后一个例子通过静态func random(in range: ClosedRange<Int>) -> Int在指定范围内返回一个随机值。

let randomizer = Int.random(in: 1...10)
print(randomizer)

伪随机双位数生成器drand48()返回0.0到1.0之间的值。

import Foundation

let randomInt = Int(drand48() * 10)

Swift 4 + 2。

Xcode 10附带的Swift 4.2为许多数据类型引入了新的易于使用的随机函数。

只需在数值类型上调用random()方法。

let randomInt = Int.random(in: 0..<6)
let randomDouble = Double.random(in: 2.71828...3.14159)
let randomBool = Bool.random()

从iOS 9开始,你可以使用新的GameplayKit类以各种方式生成随机数。

你有四种源类型可以选择:一般随机源(未命名,直到系统选择它做什么),线性同余,ARC4和梅森扭扭。它们可以生成随机int型、浮点型和bool型。

在最简单的层面上,你可以从系统内置的随机源生成一个随机数,如下所示:

GKRandomSource.sharedRandom().nextInt()

这就产生了一个介于- 2147,483,648到2147,483,647之间的数字。如果你想要一个介于0和上界(不包含)之间的数字,你可以使用这个:

GKRandomSource.sharedRandom().nextIntWithUpperBound(6)

GameplayKit内置了一些方便的构造函数来处理骰子。例如,你可以像这样掷一个六面骰子:

let d6 = GKRandomDistribution.d6()
d6.nextInt()

此外,你还可以使用GKShuffledDistribution之类的东西来塑造随机分布。这需要更多解释,但如果你感兴趣,你可以阅读我关于GameplayKit随机数的教程。

@jstn的回答很好,但有点啰嗦。Swift被称为面向协议的语言,因此我们可以通过为协议扩展添加默认实现,而不必为整数族中的每个类实现样板代码来实现相同的结果。

public extension ExpressibleByIntegerLiteral {
    public static func arc4random() -> Self {
        var r: Self = 0
        arc4random_buf(&r, MemoryLayout<Self>.size)
        return r
    }
}

现在我们可以做:

let i = Int.arc4random()
let j = UInt32.arc4random()

其他的整数类都是可以的。