我知道Activities被设计为代表我的应用程序的单个屏幕,而Fragments被设计为可重用的UI布局,其中嵌入了逻辑。

直到不久前,我开发了一个应用程序,因为它说应该开发它们。我创建了一个“活动”来表示我的应用程序的屏幕,并将碎片用于ViewPager或谷歌地图。我很少创建可以多次重用的ListFragment或其他UI。

最近,我偶然发现一个项目只包含两个活动,一个是SettingsActivity,另一个是MainActivity。MainActivity的布局中填充了许多隐藏的全屏UI片段,仅显示一个。在“活动”逻辑中,应用程序的不同屏幕之间有许多FragmentTransition。

我喜欢这种方法的地方是,因为应用程序使用了ActionBar,所以它保持不变,不会随着屏幕切换动画而移动,这就是“活动切换”所发生的情况。这使屏幕转换更加流畅。

所以我想我要问的是分享你当前关于这个主题的开发方式,我知道这看起来可能是一个基于观点的问题,但我将其视为一个Android设计和架构问题。。。并不是一个真正基于观点的人。

更新(2014年5月1日):以下是来自Square的Eric Burke的演示(我不得不说,这是一个很棒的演示,为android开发人员提供了很多有用的工具。我与Square没有任何关系)

http://www.infoq.com/presentations/Android-Design/

根据过去几个月的个人经验,我发现构建应用程序的最佳方法是创建一组片段,这些片段代表应用程序中的一个流,并在一个活动中呈现所有这些片段。因此,基本上,应用程序中的活动数与流数相同。这样,动作栏在所有流的屏幕上保持不变,但在更改流时会重新创建,这非常有意义。正如埃里克·伯克(Eric Burke)所说,正如我所认识到的那样,使用尽可能少的活动的哲学并不适用于所有情况,因为它在他所谓的“上帝”活动中造成了混乱。


当前回答

我做的事情:尽可能减少碎片。不幸的是,这几乎是可能的。所以,我最终得到了很多片段和一些活动。我意识到了一些缺点:

ActionBar&Menu:当2个片段具有不同的标题、菜单时很难处理。示例:当添加新片段时,您可以更改动作栏标题,但当从后台弹出时,无法恢复旧标题。在这个例子中,您可能需要在每个片段中都有一个工具栏,但相信我,这将花费您更多的时间。当我们需要startForResult时,活动有,但片段没有。默认情况下没有过渡动画

我的解决方案是使用“活动”将片段包装在里面。所以我们有单独的动作栏、菜单、startActivityForResult、动画,。。。

其他回答

每个应用程序使用一个活动为片段提供基础使用片段进行筛选,与活性物质相比,碎片的重量较轻碎片可重复使用碎片更适合同时支持手机和平板电脑的应用程序

自Jetpack以来,Single Activity应用程序是首选的架构。特别适用于导航体系结构组件。

来源

不要忘记,活动是应用程序的块/组件,可以通过Intent共享和启动!因此,应用程序中的每个活动只能解决一种任务。如果您的应用程序中只有一个任务,那么我认为您只需要一个活动和多个片段(如果需要)。当然,您可以在解决其他任务的未来活动中重用片段。这种方法将明确和合乎逻辑地分离任务。您不需要为不同的片段集维护一个具有不同意图过滤器参数的活动。您可以根据需求在开发过程的设计阶段定义任务。

为什么我在所有情况下都喜欢片段而不是活动。

活动费用高昂。在Fragment中,视图和属性状态是分开的——每当片段处于后台时,其视图都将被销毁。因此,您可以堆叠比“活动”多得多的碎片。回钉操作。使用FragmentManager,可以很容易地清除所有碎片,插入更多的碎片等。但对于Activity来说,操纵这些东西将是一场噩梦。可预测的生命周期。只要不回收主机“活动”。背景中的碎片不会被回收。因此,可以使用FragmentManager::getFragments()查找特定的Fragment(不鼓励)。

我的哲学是:

只有在绝对需要时才创建活动。由于后端堆栈可用于提交一堆碎片事务,我尝试在应用程序中创建尽可能少的活动。此外,不同片段之间的通信比在活动之间来回发送数据要容易得多。

活动转换很昂贵,对吧?至少我这么认为——因为旧活动必须被销毁/暂停/停止,推到堆栈上,然后新活动必须被创建/启动/恢复。

自从引入片段以来,这就是我的哲学。