我知道Activities被设计为代表我的应用程序的单个屏幕,而Fragments被设计为可重用的UI布局,其中嵌入了逻辑。

直到不久前,我开发了一个应用程序,因为它说应该开发它们。我创建了一个“活动”来表示我的应用程序的屏幕,并将碎片用于ViewPager或谷歌地图。我很少创建可以多次重用的ListFragment或其他UI。

最近,我偶然发现一个项目只包含两个活动,一个是SettingsActivity,另一个是MainActivity。MainActivity的布局中填充了许多隐藏的全屏UI片段,仅显示一个。在“活动”逻辑中,应用程序的不同屏幕之间有许多FragmentTransition。

我喜欢这种方法的地方是,因为应用程序使用了ActionBar,所以它保持不变,不会随着屏幕切换动画而移动,这就是“活动切换”所发生的情况。这使屏幕转换更加流畅。

所以我想我要问的是分享你当前关于这个主题的开发方式,我知道这看起来可能是一个基于观点的问题,但我将其视为一个Android设计和架构问题。。。并不是一个真正基于观点的人。

更新(2014年5月1日):以下是来自Square的Eric Burke的演示(我不得不说,这是一个很棒的演示,为android开发人员提供了很多有用的工具。我与Square没有任何关系)

http://www.infoq.com/presentations/Android-Design/

根据过去几个月的个人经验,我发现构建应用程序的最佳方法是创建一组片段,这些片段代表应用程序中的一个流,并在一个活动中呈现所有这些片段。因此,基本上,应用程序中的活动数与流数相同。这样,动作栏在所有流的屏幕上保持不变,但在更改流时会重新创建,这非常有意义。正如埃里克·伯克(Eric Burke)所说,正如我所认识到的那样,使用尽可能少的活动的哲学并不适用于所有情况,因为它在他所谓的“上帝”活动中造成了混乱。


当前回答

一些错误的想法:

始终在应用程序中放置一个活动,并使用片段处理不同的屏幕。直接在活动中编写UI代码。通过片段处理屏幕之间的导航(我不是指选项卡,我是指例如全屏视图)。活动可以被碎片替换。

事情是这样的!

片段旨在实现UI的可重用部分,并在应用程序的任何需要的部分中使用它们。它们不是为替代活动而设计的。

我们什么时候必须使用它们?

当我们有一个独立的屏幕,其中有一些不同的UI部分(选项卡、可扩展屏幕、部分屏幕等)时,我们应该使用带有一些片段的活动在同一屏幕中分别实现和处理不同的UI部件。应用程序的每个独立部分实际上是一个概念上不同于其他部分的组件,它需要有一个独立的活动。例如,登录部分可能包含一些不同的场景,如使用用户名密码或使用指纹。每个场景都可以由一个片段实现,所有与登录相关的片段都应该由LoginActivity处理。但例如,应用程序中的订单部分与登录没有概念关系,因此它必须具有不同的活动,当然,它可能包含一些片段,如OrdersFragment、SubmitNewOrderFragment等,所有这些片段都必须由OrdersActivity管理。不要在活动中直接实现UI。始终在片段中实现UI,并在活动中添加这些片段,即使该活动中只有一个片段。它可以帮助您拥有更多可重用的代码,并更容易地更改UI。不要使用片段在应用程序中无限导航,即使您强制用户在后堆栈中有有限数量的片段。事实上,当您将一个新片段添加到后堆栈中并将其移除时,除非父活动被破坏并且它只是不可见,否则它不会从内存中移除。因此,当您使用片段管理器后堆栈时,通过在同一活动中的片段之间多次导航(尤其是在每次导航中创建一个新片段并将其放入后堆栈的情况下),您将在应用程序中获得OutOfMemoryException。

我希望这会有所帮助。

其他回答

自Jetpack以来,Single Activity应用程序是首选的架构。特别适用于导航体系结构组件。

来源

不要忘记,活动是应用程序的块/组件,可以通过Intent共享和启动!因此,应用程序中的每个活动只能解决一种任务。如果您的应用程序中只有一个任务,那么我认为您只需要一个活动和多个片段(如果需要)。当然,您可以在解决其他任务的未来活动中重用片段。这种方法将明确和合乎逻辑地分离任务。您不需要为不同的片段集维护一个具有不同意图过滤器参数的活动。您可以根据需求在开发过程的设计阶段定义任务。

每个应用程序使用一个活动为片段提供基础使用片段进行筛选,与活性物质相比,碎片的重量较轻碎片可重复使用碎片更适合同时支持手机和平板电脑的应用程序

专家会告诉你:“当我看到UI时,我会知道是使用活动还是片段”。在一开始,这将没有任何意义,但随着时间的推移,你将能够知道你是否需要Fragment。

我发现有一个很好的做法对我很有帮助。当我试图向女儿解释一些事情时,我突然想到了这一点。

也就是说,想象一个代表屏幕的盒子。你能在这个盒子里再装一个屏幕吗?如果使用新框,是否必须从第一个框复制多个项目?如果答案是Yes,那么您应该使用Fragments,因为根Activity可以保存所有重复的元素,以节省创建它们的时间,并且您可以简单地替换方框的部分。

但别忘了,你总是需要一个盒子容器(Activity),否则你的零件会被分散。所以一个盒子里面有零件。

小心不要误用箱子。Android用户体验专家建议(你可以在YouTube上找到他们),何时我们应该显式加载另一个“活动”,而不是使用“片段”(比如当我们处理有类别的导航抽屉时)。一旦你对碎片感到舒适,你就可以观看他们的所有视频。更重要的是,它们是强制性材料。

你现在能看看你的UI并确定你是否需要一个活动或片段吗?你有新的视角吗?我想你做到了。

我做的事情:尽可能减少碎片。不幸的是,这几乎是可能的。所以,我最终得到了很多片段和一些活动。我意识到了一些缺点:

ActionBar&Menu:当2个片段具有不同的标题、菜单时很难处理。示例:当添加新片段时,您可以更改动作栏标题,但当从后台弹出时,无法恢复旧标题。在这个例子中,您可能需要在每个片段中都有一个工具栏,但相信我,这将花费您更多的时间。当我们需要startForResult时,活动有,但片段没有。默认情况下没有过渡动画

我的解决方案是使用“活动”将片段包装在里面。所以我们有单独的动作栏、菜单、startActivityForResult、动画,。。。