我知道Activities被设计为代表我的应用程序的单个屏幕,而Fragments被设计为可重用的UI布局,其中嵌入了逻辑。

直到不久前,我开发了一个应用程序,因为它说应该开发它们。我创建了一个“活动”来表示我的应用程序的屏幕,并将碎片用于ViewPager或谷歌地图。我很少创建可以多次重用的ListFragment或其他UI。

最近,我偶然发现一个项目只包含两个活动,一个是SettingsActivity,另一个是MainActivity。MainActivity的布局中填充了许多隐藏的全屏UI片段,仅显示一个。在“活动”逻辑中,应用程序的不同屏幕之间有许多FragmentTransition。

我喜欢这种方法的地方是,因为应用程序使用了ActionBar,所以它保持不变,不会随着屏幕切换动画而移动,这就是“活动切换”所发生的情况。这使屏幕转换更加流畅。

所以我想我要问的是分享你当前关于这个主题的开发方式,我知道这看起来可能是一个基于观点的问题,但我将其视为一个Android设计和架构问题。。。并不是一个真正基于观点的人。

更新(2014年5月1日):以下是来自Square的Eric Burke的演示(我不得不说,这是一个很棒的演示,为android开发人员提供了很多有用的工具。我与Square没有任何关系)

http://www.infoq.com/presentations/Android-Design/

根据过去几个月的个人经验,我发现构建应用程序的最佳方法是创建一组片段,这些片段代表应用程序中的一个流,并在一个活动中呈现所有这些片段。因此,基本上,应用程序中的活动数与流数相同。这样,动作栏在所有流的屏幕上保持不变,但在更改流时会重新创建,这非常有意义。正如埃里克·伯克(Eric Burke)所说,正如我所认识到的那样,使用尽可能少的活动的哲学并不适用于所有情况,因为它在他所谓的“上帝”活动中造成了混乱。


当前回答

专家会告诉你:“当我看到UI时,我会知道是使用活动还是片段”。在一开始,这将没有任何意义,但随着时间的推移,你将能够知道你是否需要Fragment。

我发现有一个很好的做法对我很有帮助。当我试图向女儿解释一些事情时,我突然想到了这一点。

也就是说,想象一个代表屏幕的盒子。你能在这个盒子里再装一个屏幕吗?如果使用新框,是否必须从第一个框复制多个项目?如果答案是Yes,那么您应该使用Fragments,因为根Activity可以保存所有重复的元素,以节省创建它们的时间,并且您可以简单地替换方框的部分。

但别忘了,你总是需要一个盒子容器(Activity),否则你的零件会被分散。所以一个盒子里面有零件。

小心不要误用箱子。Android用户体验专家建议(你可以在YouTube上找到他们),何时我们应该显式加载另一个“活动”,而不是使用“片段”(比如当我们处理有类别的导航抽屉时)。一旦你对碎片感到舒适,你就可以观看他们的所有视频。更重要的是,它们是强制性材料。

你现在能看看你的UI并确定你是否需要一个活动或片段吗?你有新的视角吗?我想你做到了。

其他回答

为什么我在所有情况下都喜欢片段而不是活动。

活动费用高昂。在Fragment中,视图和属性状态是分开的——每当片段处于后台时,其视图都将被销毁。因此,您可以堆叠比“活动”多得多的碎片。回钉操作。使用FragmentManager,可以很容易地清除所有碎片,插入更多的碎片等。但对于Activity来说,操纵这些东西将是一场噩梦。可预测的生命周期。只要不回收主机“活动”。背景中的碎片不会被回收。因此,可以使用FragmentManager::getFragments()查找特定的Fragment(不鼓励)。

在我看来,这并不重要。要考虑的关键因素是

你多久会重复使用一部分UI(例如菜单),该应用程序也适用于平板电脑吗?

碎片的主要用途是构建多路径活动,这使得它非常适合Tablet/Phone响应应用程序。

专家会告诉你:“当我看到UI时,我会知道是使用活动还是片段”。在一开始,这将没有任何意义,但随着时间的推移,你将能够知道你是否需要Fragment。

我发现有一个很好的做法对我很有帮助。当我试图向女儿解释一些事情时,我突然想到了这一点。

也就是说,想象一个代表屏幕的盒子。你能在这个盒子里再装一个屏幕吗?如果使用新框,是否必须从第一个框复制多个项目?如果答案是Yes,那么您应该使用Fragments,因为根Activity可以保存所有重复的元素,以节省创建它们的时间,并且您可以简单地替换方框的部分。

但别忘了,你总是需要一个盒子容器(Activity),否则你的零件会被分散。所以一个盒子里面有零件。

小心不要误用箱子。Android用户体验专家建议(你可以在YouTube上找到他们),何时我们应该显式加载另一个“活动”,而不是使用“片段”(比如当我们处理有类别的导航抽屉时)。一旦你对碎片感到舒适,你就可以观看他们的所有视频。更重要的是,它们是强制性材料。

你现在能看看你的UI并确定你是否需要一个活动或片段吗?你有新的视角吗?我想你做到了。

我的哲学是:

只有在绝对需要时才创建活动。由于后端堆栈可用于提交一堆碎片事务,我尝试在应用程序中创建尽可能少的活动。此外,不同片段之间的通信比在活动之间来回发送数据要容易得多。

活动转换很昂贵,对吧?至少我这么认为——因为旧活动必须被销毁/暂停/停止,推到堆栈上,然后新活动必须被创建/启动/恢复。

自从引入片段以来,这就是我的哲学。

自Jetpack以来,Single Activity应用程序是首选的架构。特别适用于导航体系结构组件。

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