战略设计模式和国家设计模式之间的区别是什么?我在网上浏览了不少文章,但看不出明显的区别。
有人能用外行的语言解释一下吗?
战略设计模式和国家设计模式之间的区别是什么?我在网上浏览了不少文章,但看不出明显的区别。
有人能用外行的语言解释一下吗?
当前回答
差异在http://c2.com/cgi/wiki?StrategyPattern中讨论。我使用Strategy模式允许在分析数据的总体框架中选择不同的算法。通过这种方式,您可以添加算法,而不必更改整个框架及其逻辑。
一个典型的例子是你有一个优化函数的框架。框架设置数据和参数。策略模式允许您在不改变框架的情况下选择算法,如最快速下降、共轭梯度、BFGS等。
其他回答
老实说,这两种模式在实践中非常相似,它们之间的定义差异往往取决于你问谁。一些流行的选择是:
状态存储对包含它们的上下文对象的引用。战略则不然。 状态可以替换自己(IE:将上下文对象的状态更改为其他状态),而策略则不能。 策略作为参数传递给上下文对象,而状态由上下文对象本身创建。 策略只处理一个特定的任务,而状态为上下文对象所做的所有(或几乎所有)事情提供底层实现。
一个“经典”的实现将匹配列表中的每个道具的状态或策略,但你也会遇到混合了两者的情况。具体是国家层面的还是战略层面的,最终是一个主观问题。
考虑一个处理客户呼叫的IVR(交互式语音应答)系统。你可能想要编程它来处理客户:
工作日 假期
要处理这种情况,您可以使用状态模式。
节假日:IVR简单地回复说“只能在工作日上午9点到下午5点之间接听电话”。 工作日:它通过将客户连接到客户服务主管来响应。
这个连接客户和支持高管的过程本身可以使用一个策略模式来实现,其中高管是根据以下任何一个来挑选的:
轮循 最近最少使用 其他基于优先级的算法
策略模式决定“如何”执行某些操作,状态模式决定“何时”执行这些操作。
在我看来,主要的区别在于他们的意图。从技术上讲,国家和战略模式看起来非常相似。 主要区别在于:
State模式在需要时更改上下文的状态,并且状态可以多次更改。context改变它的状态或者状态可以设置另一个状态 战略模式决定战略,战略很少会改变,而环境不会改变战略。
策略模式。
我们抽象出一些合理的策略:
public interface ISound
{
void Make();
}
及其具体策略:
public class DogSoundStrategy : ISound
{
public void Make()
{
Console.WriteLine("Bar");
}
}
public class CatSoundStrategy : ISound
{
public void Make()
{
Console.WriteLine("Meow");
}
}
这是对能发声的Animal的抽象描述:
public abstract class Animal
{
public void MakeSound(ISound sound)
{
sound.Make();
}
}
具体的动物是这样的:
public class Dog : Animal
{
}
public class Cat : Animal
{
}
然后我们可以像这样调用上面的代码:
Dog dog = new Dog();
dog.MakeSound(new DogSoundStrategy()); // there is a small chance
// that you want to change your strategy
Cat cat = new Cat();
cat.MakeSound(new CatSoundStrategy()); // there is a small chance
// that you want to change your strategy
有一个小的机会,你想要改变你的策略。
状态模式
想象一下,你有一个电脑游戏,英雄可以是世界上任何一个超级人物。让我们称他为英雄。他能跑、能游、能飞,还能变成钢铁侠或蜘蛛侠。你有一个按钮,你可以改变它的形状或状态为钢铁侠或蜘蛛侠。
英雄的代码是这样的:
public class Hero
{
IState _state;
public Hero()
{
_state = new SpiderManState();
}
public void Run()
{
_state.Run();
}
public void Swim()
{
_state.Swim();
}
public void Fly()
{
_state.Fly();
}
public void ChangeShape()
{
_state = _state.SetShape();
}
}
IState的接口看起来像这样:
public interface IState
{
void Run();
void Swim();
void Fly();
IState SetShape();
}
具体的状态是这样的:
public class SpiderManState : IState
{
public void Fly()
{
Console.WriteLine("Spiderman is flying");
}
public void Run()
{
Console.WriteLine("Spiderman is running");
}
public void Swim()
{
Console.WriteLine("Spiderman is swimming");
}
public IState SetShape()
{
return new IronManState();
}
}
IronManState会是这样的:
public class IronManState : IState
{
public void Fly()
{
Console.WriteLine("IronMan is flying");
}
public void Run()
{
Console.WriteLine("IronMan is running");
}
public void Swim()
{
Console.WriteLine("IronMan is swimming");
}
public IState SetShape()
{
return new SpiderManState();
}
}
现在通过点击英雄类的ChangeShape()按钮,你将能够改变英雄的状态, 例:从蜘蛛侠到钢铁侠。
因此,上下文状态(英雄)取决于并可以通过其按钮ChangeShape进行更改。这种情况会发生很多次。
您很有可能希望更改上下文的状态。
状态模式也可以被认为是替代类中许多if - else语句的一种选择。
用外行的话来说,
在策略模式中,没有状态或所有状态相同。 每个人都有不同的方法来完成一项任务,就像不同的医生用不同的方法来治疗同一种疾病,同一种状态的同一病人。
在state Pattern中,主观上存在状态,如患者当前的状态(如高温或低温),据此决定下一步的行动(药物处方)。一个状态可以导致另一个状态,因此存在状态之间的依赖关系(技术上来说是组合)。
如果我们从技术上试图理解它,基于两者的代码比较,我们可能会失去情境的主观性,因为两者看起来非常相似。
当你有一个可以分为两个任务的项目时:
任务1:您可以使用两种不同的算法之一来完成:alg1, alg2
任务2:您可以使用三种不同的算法之一来完成:alg3, alg4, alg5
Alg1和alg2是可互换的;Alg3、alg4和alg5是可以互换的。
在任务1和任务2中选择哪种算法取决于状态:
状态1:任务1中需要alg1,任务2中需要alg3
状态2:任务1中需要alg2,任务2中需要alg5
上下文可以将状态对象从状态1更改为状态2。然后,您的任务将由alg2和alg5完成,而不是alg1和alg3。
您可以为任务1或任务2添加更多可互换的算法。这就是战略模式。
你可以在任务1和任务2中使用不同的算法组合获得更多的状态。状态模式允许从一种状态切换到另一种状态,并执行不同的算法组合。