如何分辨圆和矩形在二维欧几里得空间中是否相交?(即经典二维几何)
当前回答
def colision(rect, circle):
dx = rect.x - circle.x
dy = rect.y - circle.y
distance = (dy**2 + dx**2)**0.5
angle_to = (rect.angle + math.atan2(dx, dy)/3.1415*180.0) % 360
if((angle_to>135 and angle_to<225) or (angle_to>0 and angle_to<45) or (angle_to>315 and angle_to<360)):
if distance <= circle.rad/2.+((rect.height/2.0)*(1.+0.5*abs(math.sin(angle_to*math.pi/180.)))):
return True
else:
if distance <= circle.rad/2.+((rect.width/2.0)*(1.+0.5*abs(math.cos(angle_to*math.pi/180.)))):
return True
return False
其他回答
假设你有矩形的四条边,检查从这些边到圆心的距离,如果小于半径,那么这些形状是相交的。
if sqrt((rectangleRight.x - circleCenter.x)^2 +
(rectangleBottom.y - circleCenter.y)^2) < radius
// then they intersect
if sqrt((rectangleRight.x - circleCenter.x)^2 +
(rectangleTop.y - circleCenter.y)^2) < radius
// then they intersect
if sqrt((rectangleLeft.x - circleCenter.x)^2 +
(rectangleTop.y - circleCenter.y)^2) < radius
// then they intersect
if sqrt((rectangleLeft.x - circleCenter.x)^2 +
(rectangleBottom.y - circleCenter.y)^2) < radius
// then they intersect
球面和矩形相交于IIF 圆心和矩形的一个顶点之间的距离小于球体的半径 或 圆心与矩形的一条边之间的距离小于球面的半径([点线距离]) 或 圆的中心在矩形的内部 一点上距离:
P1 = [x1,y1] P2 = [x2,y2] Distance = sqrt(abs(x1 - x2)+abs(y1-y2))
点线路距离:
L1 = [x1,y1],L2 = [x2,y2] (two points of your line, ie the vertex points) P1 = [px,py] some point Distance d = abs( (x2-x1)(y1-py)-(x1-px)(y2-y1) ) / Distance(L1,L2)
矩形内圆中心: 采用分离轴的方法:如果存在一个投影到一条直线上,将矩形与点分开,它们就不相交
您将点投影在平行于矩形边的直线上,然后可以很容易地确定它们是否相交。如果它们不在所有4个投影上相交,它们(点和矩形)就不能相交。
你只需要内积(x= [x1,x2],y = [y1,y2],x *y = x1*y1 + x2*y2)
你的测试应该是这样的:
//rectangle edges: TL (top left), TR (top right), BL (bottom left), BR (bottom right) //point to test: POI seperated = false for egde in { {TL,TR}, {BL,BR}, {TL,BL},{TR-BR} }: // the edges D = edge[0] - edge[1] innerProd = D * POI Interval_min = min(D*edge[0],D*edge[1]) Interval_max = max(D*edge[0],D*edge[1]) if not ( Interval_min ≤ innerProd ≤ Interval_max ) seperated = true break // end for loop end if end for if (seperated is true) return "no intersection" else return "intersection" end if
它没有假设一个轴对齐的矩形,并且很容易扩展用于测试凸集之间的交集。
我想出的最简单的解决办法非常直接。
它的工作原理是在矩形中找到离圆最近的点,然后比较距离。
您可以通过一些操作来完成所有这些操作,甚至可以避免使用平方根函数。
public boolean intersects(float cx, float cy, float radius, float left, float top, float right, float bottom)
{
float closestX = (cx < left ? left : (cx > right ? right : cx));
float closestY = (cy < top ? top : (cy > bottom ? bottom : cy));
float dx = closestX - cx;
float dy = closestY - cy;
return ( dx * dx + dy * dy ) <= radius * radius;
}
就是这样!上面的解决方案假设原点在世界的左上方,x轴指向下方。
如果你想要一个解决移动的圆形和矩形之间碰撞的解决方案,这要复杂得多,并且包含在我的另一个答案中。
圆与矩形相交只有两种情况:
圆的中心在矩形的内部,或者 矩形的一条边在圆上有一个点。
注意,这并不要求矩形与轴平行。
(一种方法是:如果没有一条边在圆中有点(如果所有的边都完全“在”圆外),那么圆仍然可以与多边形相交的唯一方法是它完全位于多边形内部。)
有了这样的见解,就可以像下面这样工作,其中圆的中心是P,半径是R,矩形的顶点是A, B, C, D(不完整的代码):
def intersect(Circle(P, R), Rectangle(A, B, C, D)):
S = Circle(P, R)
return (pointInRectangle(P, Rectangle(A, B, C, D)) or
intersectCircle(S, (A, B)) or
intersectCircle(S, (B, C)) or
intersectCircle(S, (C, D)) or
intersectCircle(S, (D, A)))
如果你在写任何几何,你的库中可能已经有了上面的函数。否则,pointInRectangle()可以用几种方式实现;任何一般的多边形点方法都可以工作,但对于矩形,你可以检查这是否有效:
0 ≤ AP·AB ≤ AB·AB and 0 ≤ AP·AD ≤ AD·AD
intersectCircle()也很容易实现:一种方法是检查从P到直线的垂线的脚是否足够近并且在端点之间,否则检查端点。
最酷的是,同样的想法不仅适用于矩形,而且适用于一个圆与任何简单多边形的交点——甚至不必是凸多边形!
这个函数检测Circle和Rectangle之间的碰撞(交集)。他的回答类似于e.James的方法,但这个方法检测矩形的所有角(不仅仅是右角)的碰撞。
注意:
aRect.origin.x和aRect.origin.y是矩形左下角的坐标!
aCircle。x和圆。y为圆心坐标!
static inline BOOL RectIntersectsCircle(CGRect aRect, Circle aCircle) {
float testX = aCircle.x;
float testY = aCircle.y;
if (testX < aRect.origin.x)
testX = aRect.origin.x;
if (testX > (aRect.origin.x + aRect.size.width))
testX = (aRect.origin.x + aRect.size.width);
if (testY < aRect.origin.y)
testY = aRect.origin.y;
if (testY > (aRect.origin.y + aRect.size.height))
testY = (aRect.origin.y + aRect.size.height);
return ((aCircle.x - testX) * (aCircle.x - testX) + (aCircle.y - testY) * (aCircle.y - testY)) < aCircle.radius * aCircle.radius;
}