如何自动缩放HTML5 <canvas>元素以适应页面?

例如,我可以得到一个<div>通过设置高度和宽度属性为100%缩放,但一个<canvas>不会缩放,会吗?


当前回答

我使用的是sketch.js,所以在我为画布运行init命令后,我用jquery改变宽度和高度。它将维度基于父元素。

$ (' # DrawCanvas ') .sketch () .attr(“高度”,$ (' # DrawCanvas ') .parent () .height ()) .attr(“宽度”,$ (' # DrawCanvas ') .parent () .width ());

其他回答

如果你的div完全填满了网页,那么你可以填充这个div,这样就有一个画布来填充这个div。

你可能会发现这很有趣,因为你可能需要使用css来使用百分比,但是,这取决于你使用的浏览器,以及它在多大程度上符合规范: http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/multipage/the-canvas-element.html#the-canvas-element

画布的内在尺寸 元素的大小相等 用数字来坐标空间 用CSS像素解释。然而, 元素的大小可以任意设置 通过样式表。在呈现期间, 图像按比例缩放以适应此布局 大小。

您可能需要获取div的offsetWidth和height,或者获取窗口的高度/宽度并将其设置为像素值。

除非你想让画布自动提升你的图像数据(这就是James Black的答案,但它看起来不漂亮),你必须自己调整它的大小并重新绘制图像。画布居中

一个最小的设置

HTML

<canvas></canvas>

CSS

html,
body {
  height: 100%;
  margin: 0;
}

canvas {
  width: 100%;
  height: 100%;
  display: block;
}

JavaScript

const canvas = document.querySelector('canvas');

const resizeObserver = new ResizeObserver(() => {
  canvas.width = Math.round(canvas.clientWidth * devicePixelRatio);
  canvas.height = Math.round(canvas.clientHeight * devicePixelRatio);
});

resizeObserver.observe(canvas);

对于 WebGL

const canvas = document.querySelector('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');

const resizeObserver = new ResizeObserver(() => {
  canvas.width = Math.round(canvas.clientWidth * devicePixelRatio);
  canvas.height = Math.round(canvas.clientHeight * devicePixelRatio);
  gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
});

resizeObserver.observe(canvas);

注意,我们应该考虑到设备像素比,特别是对于HD-DPI显示。

CSS

body { margin: 0; } 
canvas { display: block; } 

JavaScript

window.addEventListener("load", function()
{
    var canvas = document.createElement('canvas'); document.body.appendChild(canvas);
    var context = canvas.getContext('2d');

    function draw()
    {
        context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        context.beginPath();
        context.moveTo(0, 0); context.lineTo(canvas.width, canvas.height); 
        context.moveTo(canvas.width, 0); context.lineTo(0, canvas.height); 
        context.stroke();
    }
    function resize()
    {
        canvas.width = window.innerWidth;
        canvas.height = window.innerHeight;
        draw();
    }
    window.addEventListener("resize", resize);
    resize();
});

一个纯CSS的方法添加到解决方案@jerseyboy上面。 适用于Firefox (v29测试),Chrome (v34测试)和Internet Explorer (v11测试)。

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
    <style>
        html,
        body {
            width: 100%;
            height: 100%;
            margin: 0;
        }
        canvas {
            background-color: #ccc;
            display: block;
            position: absolute;
            top: 0;
            left: 0;
            right: 0;
            bottom: 0;
            width: 100%;
            height: 100%;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>
    <script>
        var canvas = document.getElementById('canvas');
        if (canvas.getContext) {
            var ctx = canvas.getContext('2d');
            ctx.fillRect(25,25,100,100);
            ctx.clearRect(45,45,60,60);
            ctx.strokeRect(50,50,50,50);
        }
    </script>
</body>
</html>

链接到示例:http://temporaer.net/open/so/140502_canvas-fit-to-window.html

但要小心,正如@jerseyboy在他的评论中所说:

用CSS重新缩放画布是很麻烦的。至少在Chrome和 Safari中,鼠标/触摸事件的位置不会1:1对应 Canvas像素位置,你需要变换坐标 系统。