在Unity 3D中使用Git源代码控制的最佳实践是什么,特别是在处理Unity 3D项目的二进制性质时?请描述工作流程,在.gitignore中包含哪些路径,应该在Unity和/或项目中设置什么设置,以及任何其他应该注意的特殊事情。

注意:我知道使用资产服务器是unity推荐的方式,但出于各种原因,我想使用Git。请不要回答,状态或争论,我应该只是使用资产服务器。资产服务器真的不是我的选择。


当前回答

Unity还提供了自己的源代码版本控制。在unity5之前,它是unityAsset Server,但现在它贬值了。并推出新的SVN控制系统unity collaboration。但是使用unity和任何SVN的主要问题是提交和合并场景。但svn的Non为我们提供了解决这种冲突或合并场景的方法。所以取决于你熟悉哪个SVN。我在Mac上使用SmartSVN工具。在Windows上乌龟。

其他回答

我强烈建议你切换到PlasticSCM。 这是Unity所迁移的内容,并提供了设计师和开发者工作流来管理游戏开发等复杂内容的版本控制。

3个用户可以免费获得云版。它取代了Unity的协作工具。

注意:我使用Git/Bitbucket和SourceTree来管理一个简单的项目真的很困难。

https://unity.com/products/plastic-scm

什么是GIT?

Git是一个免费的开源分布式版本控制系统(SCM),由Linus Torvalds于2005年(Linux操作系统的创始人)开发。它的创建是为了控制从小到大的项目的速度和效率。谷歌、Facebook、微软等领先公司每天都在使用GIT。

如果你想了解更多关于GIT的知识,请查看这个快速教程,

首先,确保已经设置好Git环境。您需要设置本地环境和Git存储库(我更喜欢Github.com)。

GIT客户端应用程序Mac/Windows

对于GIT gui客户端应用程序,我建议你去Github.com,

GitHub是一个可以与朋友、同事、同学和完全陌生的人分享代码的地方。超过500万人使用GitHub一起创建令人惊叹的东西。

Unity3d设置

你需要做这些设置

切换到“编辑→项目设置→编辑器→版本控制模式”中的“可见元文件”。

在Unity中启用外部选项→Preferences→Packages→Repository

在“编辑→项目设置→编辑器→资产序列化模式”中切换到“强制文本”。

来源: 使用Git与3D游戏源代码控制

除此之外,在Unity中使用git lfs也是很理想的。自从它问世以来,我一直在使用它,我没有遇到任何麻烦。

您需要将这个.gitattributes添加到.gitignore文件旁边

*.cs diff=csharp text
*.cginc text
*.shader text

*.mat merge=unityyamlmerge eol=lf
*.anim merge=unityyamlmerge eol=lf
*.unity merge=unityyamlmerge eol=lf
*.prefab merge=unityyamlmerge eol=lf
*.physicsMaterial2D merge=unityyamlmerge eol=lf
*.physicsMaterial merge=unityyamlmerge eol=lf
*.asset merge=unityyamlmerge eol=lf
*.meta merge=unityyamlmerge eol=lf
*.controller merge=unityyamlmerge eol=lf

*.a filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.mp3 filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.wav filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.aif filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.ttf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.jpg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.exr filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.fbx filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.FBX filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.rns filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.reason filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.lxo filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text

这是我的滚动文件列表。如果使用未列出的其他二进制文件,请添加它们。

我也有文件配置使用yamlmerge,你需要设置这个。你可以在这里阅读:http://docs.unity3d.com/Manual/SmartMerge.html

以下是我个人博客的节选。

使用Git与3D游戏

2015年10月更新:GitHub已经发布了一个名为Git LFS的Git插件,直接处理以下问题。您现在可以轻松有效地版本大型二进制文件!

Git可以很好地处理3D游戏。然而,这里主要的警告是,版本控制大型(>5 MB)媒体文件可能是一个长期的问题,因为您的提交历史会膨胀。我们已经在我们的项目中解决了这个潜在的问题,只有在二进制资产被认为是最终的时候才对它进行版本控制。我们的3D美工使用Dropbox来处理在制品资产,既是出于上述原因,也是因为它更快更简单(没有多少美工会主动使用Git!)

总Workflow

你的Git工作流程需要你根据自己的团队经验以及如何一起工作来决定。然而。我强烈推荐原作者在这里描述的恰当命名为Git Flow的方法。

我不会在这里深入探讨这个方法是如何工作的,因为作者用很少的文字完美地描述了它,所以很容易理解。我和我的团队已经使用了一段时间了,这是我们迄今为止尝试过的最好的工作流程。

Git GUI客户端应用程序

这真的是个人偏好,因为在Git GUI方面有很多选择,或者是否使用GUI。但是我想推荐免费的SourceTree应用程序,因为它可以完美地插入Git Flow扩展。阅读SourceTree教程,在他们的应用程序中实现Git Flow方法。

Unity3D忽略文件夹

对于最新版本的结帐Github维护Unity。gitignore文件没有操作系统细节。

# =============== #
# Unity generated #
# =============== #
Temp/
Library/

# ===================================== #
# Visual Studio / MonoDevelop generated #
# ===================================== #
ExportedObj/
obj/
*.svd
*.userprefs
/*.csproj
*.pidb
*.suo
/*.sln
*.user
*.unityproj
*.booproj

# ============ #
# OS generated #
# ============ #
.DS_Store
.DS_Store?
._*
.Spotlight-V100
.Trashes
ehthumbs.db
Thumbs.db

Unity3D设置

对于Unity 3D v4.3及以上版本:

(在v4.5及以上版本跳过此步骤)在Unity中启用外部选项→首选项→包→存储库。 打开编辑菜单,选择项目设置→编辑器: 切换版本控制模式为可见元文件。 将资产序列化模式切换为强制文本。 从文件菜单中保存场景和项目。


想要将现有的回购迁移到LFS?

请查看我的博客文章,了解如何做到这一点。

额外的配置

在Unity3D项目中使用Git的一个主要问题是Git不关心目录,并且在删除文件后会很高兴地留下空目录。Unity3D将生成*。当Git不断添加和删除这些元文件时,可能会导致团队成员之间的战斗。

将这个Git post-merge钩子添加到/。git/hooks/文件夹用于包含Unity3D项目的存储库。在任何Git拉/合并之后,它都会查看哪些文件被删除了,检查文件所在的目录是否为空,如果是,就删除它。

我和我的朋友在72小时的游戏jam中尝试过这种方法,请注意他们不知道GIT。

首先,我在[GitHub][1](私人回购现在是免费的)与预定义的.gitignore统一模板创建空回购,它应该与此相同:

# This .gitignore file should be placed at the root of your Unity project directory
#
# Get latest from https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore
#
[Ll]ibrary/
[Tt]emp/
[Oo]bj/
[Bb]uild/
[Bb]uilds/
[Ll]ogs/
[Mm]emoryCaptures/

# Asset meta data should only be ignored when the corresponding asset is also ignored
!/[Aa]ssets/**/*.meta

# Uncomment this line if you wish to ignore the asset store tools plugin
# /[Aa]ssets/AssetStoreTools*

# Autogenerated Jetbrains Rider plugin
[Aa]ssets/Plugins/Editor/JetBrains*

# Visual Studio cache directory
.vs/

# Gradle cache directory
.gradle/

# Autogenerated VS/MD/Consulo solution and project files
ExportedObj/
.consulo/
*.csproj
*.unityproj
*.sln
*.suo
*.tmp
*.user
*.userprefs
*.pidb
*.booproj
*.svd
*.pdb
*.mdb
*.opendb
*.VC.db

# Unity3D generated meta files
*.pidb.meta
*.pdb.meta
*.mdb.meta

# Unity3D generated file on crash reports
sysinfo.txt

# Builds
*.apk
*.unitypackage

# Crashlytics generated file
crashlytics-build.properties

Then I've created a main scene, this scene shouldn't be modified by any individual while they are development, It should be the demo scene for all dev and artists in the team to test the latest features in game. First of all any new feature should be in a separate branch from main, also each team member has his own scene that he use it for testing and development. once everything is good he/she made a PR reviewed by other members. If the merged feature is complete then we add it to the main scene so that all other members see the impact and the progress.

关于美术文件,最好是通过精灵文件的变化来避免冲突,并将主要精灵替换为pr中完全调整过的新精灵。 [1]: https://github.com/