准确Vs.精确
我想知道的是,我是否应该使用系统。currenttimemillis()或系统。nanotime()时更新我的对象的位置在我的游戏?它们移动的变化与上次通话后经过的时间成正比,我希望尽可能精确。
我读到过不同操作系统之间有一些严重的时间分辨率问题(即Mac / Linux的分辨率几乎是1毫秒,而Windows的分辨率是50毫秒??)我主要在windows上运行我的应用程序,50ms的分辨率似乎非常不准确。
还有比我列出的两个更好的选择吗?
有什么建议/意见吗?
准确Vs.精确
我想知道的是,我是否应该使用系统。currenttimemillis()或系统。nanotime()时更新我的对象的位置在我的游戏?它们移动的变化与上次通话后经过的时间成正比,我希望尽可能精确。
我读到过不同操作系统之间有一些严重的时间分辨率问题(即Mac / Linux的分辨率几乎是1毫秒,而Windows的分辨率是50毫秒??)我主要在windows上运行我的应用程序,50ms的分辨率似乎非常不准确。
还有比我列出的两个更好的选择吗?
有什么建议/意见吗?
当前回答
既然没人提过这一点……
在不同的JVM之间比较System.nanoTime()调用的结果是不安全的,每个JVM可能有一个独立的“起始”时间。
system . currenttimemillis()将在jvm之间返回(近似)相同的值,因为它与系统墙壁时钟时间绑定。
如果你想计算两个事件之间经过的时间,就像秒表一样,使用nanoTime();系统时钟的改变使得currentTimeMillis()在这个用例中不正确。
其他回答
这里的一个问题是nanoTime方法的不一致性。对于相同的输入,它不会给出非常一致的值。currentTimeMillis在性能和一致性方面做得更好,而且,尽管没有nanoTime那么精确,但它的误差范围更低,因此它的值更准确。因此,我建议您使用currentTimeMillis
对于游戏图像和平滑的位置更新,使用System.nanoTime()而不是System.currentTimeMillis()。我在游戏中从currentTimeMillis()切换到nanoTime(),在运动的平滑度上有了很大的视觉改善。
虽然1毫秒看起来已经很精确了,但从视觉上看并非如此。nanoTime()可以改进的因素包括:
精确的像素定位低于时钟分辨率 如果你想要,像素之间的抗别名能力 窗户挂钟不准 时钟抖动(当挂钟实际滴答前进时不一致)
正如其他答案所表明的那样,如果重复调用nanoTime,确实会有性能损失——最好每帧只调用一次,并使用相同的值来计算整个帧。
system. currenttimemillis()对于运行时间来说是不安全的,因为这个方法对系统的实时时钟变化很敏感。 您应该使用System.nanoTime。 请参阅Java系统帮助:
关于nanoTime方法:
. .这种方法提供纳秒精度,但不一定 纳秒分辨率(即值变化的频率)—不 除了保证分辨率至少和 currentTimeMillis()..
如果你使用System.currentTimeMillis(),你的运行时间可以是负数(返回<-到未来)
既然没人提过这一点……
在不同的JVM之间比较System.nanoTime()调用的结果是不安全的,每个JVM可能有一个独立的“起始”时间。
system . currenttimemillis()将在jvm之间返回(近似)相同的值,因为它与系统墙壁时钟时间绑定。
如果你想计算两个事件之间经过的时间,就像秒表一样,使用nanoTime();系统时钟的改变使得currentTimeMillis()在这个用例中不正确。
我对纳米时间有丰富的经验。它使用JNI库提供了两个长度的挂钟时间(从纪元开始的秒数和在这一秒内的纳秒)。在Windows和Linux上都可以使用预编译的JNI部分。