战舰!

早在2003年(当时我17岁),我参加了一场《战舰》AI编码比赛。尽管我输了那场比赛,但我从中获得了很多乐趣,也学到了很多东西。

现在,我想恢复这个比赛,在搜索最好的战舰AI。

下面是这个框架,现在托管在Bitbucket上。

获胜者将获得+450声望奖励!比赛将于2009年11月17日开始。17号零时之前的投稿和编辑将不被接受。(中央标准时间) 尽早提交你的作品,这样你就不会错过机会!

为了保持这个目标,请遵循比赛的精神。

游戏规则:

游戏在10x10的网格上进行。 每个参赛者将5艘船(长度为2、3、3、4、5)中的每一艘放在他们的网格上。 没有船只可以重叠,但它们可以相邻。 然后选手们轮流向对手射击。 游戏的一个变体允许每次齐射多次,每艘幸存的船一次。 如果击球沉、命中或未命中,对手将通知选手。 当任何一名玩家的所有船只都沉没时,游戏就结束了。

比赛规则:

The spirit of the competition is to find the best Battleship algorithm. Anything that is deemed against the spirit of the competition will be grounds for disqualification. Interfering with an opponent is against the spirit of the competition. Multithreading may be used under the following restrictions: No more than one thread may be running while it is not your turn. (Though, any number of threads may be in a "Suspended" state). No thread may run at a priority other than "Normal". Given the above two restrictions, you will be guaranteed at least 3 dedicated CPU cores during your turn. A limit of 1 second of CPU time per game is allotted to each competitor on the primary thread. Running out of time results in losing the current game. Any unhandled exception will result in losing the current game. Network access and disk access is allowed, but you may find the time restrictions fairly prohibitive. However, a few set-up and tear-down methods have been added to alleviate the time strain. Code should be posted on stack overflow as an answer, or, if too large, linked. Max total size (un-compressed) of an entry is 1 MB. Officially, .Net 2.0 / 3.5 is the only framework requirement. Your entry must implement the IBattleshipOpponent interface.

得分:

Best 51 games out of 101 games is the winner of a match. All competitors will play matched against each other, round-robin style. The best half of the competitors will then play a double-elimination tournament to determine the winner. (Smallest power of two that is greater than or equal to half, actually.) I will be using the TournamentApi framework for the tournament. The results will be posted here. If you submit more than one entry, only your best-scoring entry is eligible for the double-elim.

好运!玩得开心!


编辑1: 多亏弗里德,他在飞船上发现了一个错误。是否是可用的函数。问题已经解决了。请下载框架的更新版本。

编辑2: 由于人们对将统计数据持久化到磁盘等非常感兴趣,所以我添加了一些非计时设置和删除事件,它们应该能够提供所需的功能。这是一个半突破性的变化。也就是说:修改了接口,添加了功能,但不需要body。请下载框架的更新版本。

编辑3: 错误修复1:GameWon和GameLost只在超时的情况下被调用。 错误修复2:如果引擎在每一款游戏中都暂停计时,那么竞争将永远不会结束。 请下载框架的更新版本。

编辑4: 比赛结果:


当前回答

![概率密度][1]输入图像描述她

![此处输入图像描述][2]

我尝试着比较随机射击和愚蠢的狩猎/目标以及复杂搜索的结果。

最好的解决方案似乎是创建一个概率密度函数,计算剩余船只使用任何方块的可能性,并以值最高的方块为目标。

你可以在这里看到我的结果,输入链接描述

其他回答

这是我的入口!(最天真的解决方案)

“随机1.1”

namespace Battleship
{
    using System;
    using System.Collections.ObjectModel;
    using System.Drawing;

    public class RandomOpponent : IBattleshipOpponent
    {
        public string Name { get { return "Random"; } }
        public Version Version { get { return this.version; } }

        Random rand = new Random();
        Version version = new Version(1, 1);
        Size gameSize;

        public void NewGame(Size size, TimeSpan timeSpan)
        {
            this.gameSize = size;
        }

        public void PlaceShips(ReadOnlyCollection<Ship> ships)
        {
            foreach (Ship s in ships)
            {
                s.Place(
                    new Point(
                        rand.Next(this.gameSize.Width),
                        rand.Next(this.gameSize.Height)),
                    (ShipOrientation)rand.Next(2));
            }
        }

        public Point GetShot()
        {
            return new Point(
                rand.Next(this.gameSize.Width),
                rand.Next(this.gameSize.Height));
        }

        public void NewMatch(string opponent) { }
        public void OpponentShot(Point shot) { }
        public void ShotHit(Point shot, bool sunk) { }
        public void ShotMiss(Point shot) { }
        public void GameWon() { }
        public void GameLost() { }
        public void MatchOver() { }
    }
}

事实上,这个解决方案在ubuntu 9.10 linux的monodevelop中无需修改就可以打开和运行

实际上,我认为这个谜题最大的问题在于它本质上是两个步骤。一个步骤是放置你的船只,另一个步骤是找到敌人的船只(不管第二部分是如何分割的,除了尝试用随机因素打败时间外,它只是“运行你的算法”)。游戏中不存在决定并反击敌人策略的机制,这也是基于连续回合的“石头剪刀布”的类似竞争非常有趣的原因。

此外,我认为如果你将游戏指定为网络协议,然后提供框架以c#实现该协议,而不是规定所有解决方案都应该是c#,这将更酷,但这只是我的观点。

编辑:我取消我最初的观点,因为我没有足够仔细地阅读比赛规则。

我现在没有时间写一个完整的算法,但我有一个想法:如果你的对手随机放置船只,放置概率不会是一个以(5.5,5.5)为中心的简单分布吗?例如,战列舰(5个单位长)在x维度的放置可能性如下:

x    1 2 3 4 5  6  7 8 9 10
P(x) 2 4 6 8 10 10 8 6 4 2

同样的计算也适用于y。其他船只的分布不会那么陡峭,但你最好的猜测仍然是中心。在此之后,数学方法将慢慢地向中心外辐射对角线(可能是平均船的长度,17/5)。例:

...........
....x.x....
.....x.....
....x.x....
...........

显然,这个想法需要添加一些随机性,但我认为从纯粹的数学角度来看,这是可行的。

当然,我们也有可能在游戏的基础上运行一系列类似的游戏。

添加3d飞机或能够移动一艘船而不是射击回合等内容可能会改变游戏。