I'm trying to create a thumbnail image on the client side using javascript and a canvas element, but when I shrink the image down, it looks terrible. It looks as if it was downsized in photoshop with the resampling set to 'Nearest Neighbor' instead of Bicubic. I know its possible to get this to look right, because this site can do it just fine using a canvas as well. I've tried using the same code they do as shown in the "[Source]" link, but it still looks terrible. Is there something I'm missing, some setting that needs to be set or something?

编辑:

我正在调整一张jpg图片的大小。我试过在链接的网站和photoshop中调整相同的jpg图片的大小,缩小后看起来很好。

以下是相关代码:

reader.onloadend = function(e)
{
    var img = new Image();
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    var canvasCopy = document.createElement("canvas");
    var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");

    img.onload = function()
    {
        var ratio = 1;

        if(img.width > maxWidth)
            ratio = maxWidth / img.width;
        else if(img.height > maxHeight)
            ratio = maxHeight / img.height;

        canvasCopy.width = img.width;
        canvasCopy.height = img.height;
        copyContext.drawImage(img, 0, 0);

        canvas.width = img.width * ratio;
        canvas.height = img.height * ratio;
        ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
    };

    img.src = reader.result;
}

EDIT2:

看来我错了,链接网站并没有做任何更好的工作缩小图像。我尝试了其他建议的方法,没有一个看起来更好。这就是不同方法的结果:

ps:

帆布:

使用图像渲染:optimizeQuality设置并按宽度/高度缩放:

使用-moz-transform设置和缩放:

Canvas在pixastic上调整大小:

我猜这意味着firefox没有像它应该的那样使用双三次抽样。我只能等他们真的加进去了。

EDIT3:

原始图像


当前回答

尝试异食癖-这是一个高度优化的大小调整器与可选择的算法。看到演示。

例如,第一个帖子的原始图像用Lanczos过滤器和3px窗口在120ms内调整大小,或者用Box过滤器和0.5px窗口在60ms内调整大小。对于17mb的巨大图像,5000x3000px的大小调整在台式机上需要1秒,在手机上需要3秒。

所有调整大小的原则都在这篇文章中描述得很好,异食癖并没有增加火箭科学。但是它针对现代jit进行了很好的优化,并且可以开箱即用(通过npm或bower)。此外,它使用网络工作者,以避免接口冻结。

我还计划很快添加不锐利的掩模支持,因为它在降级后非常有用。

其他回答

我想从答案中得到一些定义良好的函数,所以最后得到了这些,我希望对其他人也有用,

function getImageFromLink(link) {
    return new Promise(function (resolve) {
        var image = new Image();
        image.onload = function () { resolve(image); };
        image.src = link;
    });
}

function resizeImageToBlob(image, width, height, mime) {
    return new Promise(function (resolve) {
        var canvas = document.createElement('canvas');
        canvas.width = width;
        canvas.height = height;
        canvas.getContext('2d').drawImage(image, 0, 0, width, height);
        return canvas.toBlob(resolve, mime);
    });
}

getImageFromLink(location.href).then(function (image) {
    // calculate these based on the original size
    var width = image.width / 4;
    var height = image.height / 4;
    return resizeImageToBlob(image, width, height, 'image/jpeg');
}).then(function (blob) {
    // Do something with the result Blob object
    document.querySelector('img').src = URL.createObjectURL(blob);
});

为了测试这个,在一个标签中打开的图像上运行它。

我有一种感觉,我写的模块将产生类似于photoshop的结果,因为它通过平均颜色数据来保存它们,而不是应用算法。它有点慢,但对我来说是最好的,因为它保留了所有的颜色数据。

https://github.com/danschumann/limby-resize/blob/master/lib/canvas_resize.js

它不会选取最近的邻居并删除其他像素,也不会对一组进行抽样并随机取平均值。它取每个源像素输出到目标像素的精确比例。源点的平均像素颜色就是目标点的平均像素颜色,我认为其他公式不是这样的。

如何使用的例子是在底部 https://github.com/danschumann/limby-resize

2018年10月更新:这些天我的例子比其他任何东西都更学术。Webgl几乎是100%,所以你最好用它来调整大小,以产生类似的结果,但更快。我相信PICA.js就是这么做的。- - - - - -

为了调整图像的宽度小于原始,我使用:

    function resize2(i) {
      var cc = document.createElement("canvas");
      cc.width = i.width / 2;
      cc.height = i.height / 2;
      var ctx = cc.getContext("2d");
      ctx.drawImage(i, 0, 0, cc.width, cc.height);
      return cc;
    }
    var cc = img;
    while (cc.width > 64 * 2) {
      cc = resize2(cc);
    }
    // .. than drawImage(cc, .... )

它工作=)。

如果你只是想调整图像的大小,我建议用CSS设置图像的宽度和高度。这里有一个简单的例子:

.small-image {
    width: 100px;
    height: 100px;
}

注意,高度和宽度也可以使用JavaScript设置。下面是快速代码示例:

var img = document.getElement("my-image");
img.style.width = 100 + "px";  // Make sure you add the "px" to the end,
img.style.height = 100 + "px"; // otherwise you'll confuse IE

此外,为了确保调整大小的图像看起来不错,在图像选择器中添加以下css规则:

-ms-interpolation-mode: bicubic:在IE7中引入 图像渲染:optimizeQuality:在FireFox 3.6中引入

据我所知,除了IE之外,所有浏览器都默认使用双三次算法来调整图像大小,所以你调整后的图像在Firefox和Chrome中应该看起来不错。

如果设置css的宽度和高度不工作,你可能想玩一个css转换:

-moz-transform: scale(sx[, sy]) -webkit-transform:规模(sx (sy))

如果出于任何原因你需要使用画布,请注意有两种方法可以调整图像的大小:通过css调整画布的大小或以较小的尺寸绘制图像。

请参阅这个问题了解更多细节。

我通过右键单击firefox中的canvas元素并另存为来获得这张图像。

var img = new Image();
img.onload = function () {
    console.debug(this.width,this.height);
    var canvas = document.createElement('canvas'), ctx;
    canvas.width = 188;
    canvas.height = 150;
    document.body.appendChild(canvas);
    ctx = canvas.getContext('2d');
    ctx.drawImage(img,0,0,188,150);
};
img.src = 'original.jpg';

不管怎样,这是你的例子的“固定”版本:

var img = new Image();
// added cause it wasnt defined
var canvas = document.createElement("canvas");
document.body.appendChild(canvas);

var ctx = canvas.getContext("2d");
var canvasCopy = document.createElement("canvas");
// adding it to the body

document.body.appendChild(canvasCopy);

var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");

img.onload = function()
{
        var ratio = 1;

        // defining cause it wasnt
        var maxWidth = 188,
            maxHeight = 150;

        if(img.width > maxWidth)
                ratio = maxWidth / img.width;
        else if(img.height > maxHeight)
                ratio = maxHeight / img.height;

        canvasCopy.width = img.width;
        canvasCopy.height = img.height;
        copyContext.drawImage(img, 0, 0);

        canvas.width = img.width * ratio;
        canvas.height = img.height * ratio;
        // the line to change
        // ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
        // the method signature you are using is for slicing
        ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
};

// changed for example
img.src = 'original.jpg';