我意识到Swift书籍提供了一个随机数生成器的实现。复制和粘贴这个实现是最佳实践吗?或者有没有这样的库,我们现在就可以使用?
当前回答
细节
xCode 9.1, Swift 4
面向数学的解(1)
import Foundation
class Random {
subscript<T>(_ min: T, _ max: T) -> T where T : BinaryInteger {
get {
return rand(min-1, max+1)
}
}
}
let rand = Random()
func rand<T>(_ min: T, _ max: T) -> T where T : BinaryInteger {
let _min = min + 1
let difference = max - _min
return T(arc4random_uniform(UInt32(difference))) + _min
}
溶液使用方法(1)
let x = rand(-5, 5) // x = [-4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4]
let x = rand[0, 10] // x = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
面向程序员的解决方案(2)
不要忘记在这里添加面向数学的解决方案(1)代码
import Foundation
extension CountableRange where Bound : BinaryInteger {
var random: Bound {
return rand(lowerBound-1, upperBound)
}
}
extension CountableClosedRange where Bound : BinaryInteger {
var random: Bound {
return rand[lowerBound, upperBound]
}
}
溶液使用方法(2)
let x = (-8..<2).random // x = [-8, -7, -6, -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1]
let x = (0..<10).random // x = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
let x = (-10 ... -2).random // x = [-10, -9, -8, -7, -6, -5, -4, -3, -2]
完整的样品
不要忘记在这里添加溶液(1)和溶液(2)的代码
private func generateRandNums(closure:()->(Int)) {
var allNums = Set<Int>()
for _ in 0..<100 {
allNums.insert(closure())
}
print(allNums.sorted{ $0 < $1 })
}
generateRandNums {
(-8..<2).random
}
generateRandNums {
(0..<10).random
}
generateRandNums {
(-10 ... -2).random
}
generateRandNums {
rand(-5, 5)
}
generateRandNums {
rand[0, 10]
}
样品结果
其他回答
编辑:为Swift 3.0更新
arc4random在Swift中工作得很好,但基本函数仅限于32位整数类型(Int在iPhone 5S和现代mac上是64位)。下面是一个泛型函数,用于表示可以用整型字面值表示的类型的随机数:
public func arc4random<T: ExpressibleByIntegerLiteral>(_ type: T.Type) -> T {
var r: T = 0
arc4random_buf(&r, MemoryLayout<T>.size)
return r
}
我们可以使用这个新的泛型函数扩展UInt64,增加边界参数并减少模偏置。(这是从arc4random.c直接引用的)
public extension UInt64 {
public static func random(lower: UInt64 = min, upper: UInt64 = max) -> UInt64 {
var m: UInt64
let u = upper - lower
var r = arc4random(UInt64.self)
if u > UInt64(Int64.max) {
m = 1 + ~u
} else {
m = ((max - (u * 2)) + 1) % u
}
while r < m {
r = arc4random(UInt64.self)
}
return (r % u) + lower
}
}
这样我们就可以将Int64扩展为相同的参数,处理溢出:
public extension Int64 {
public static func random(lower: Int64 = min, upper: Int64 = max) -> Int64 {
let (s, overflow) = Int64.subtractWithOverflow(upper, lower)
let u = overflow ? UInt64.max - UInt64(~s) : UInt64(s)
let r = UInt64.random(upper: u)
if r > UInt64(Int64.max) {
return Int64(r - (UInt64(~lower) + 1))
} else {
return Int64(r) + lower
}
}
}
为了让家庭更完整……
private let _wordSize = __WORDSIZE
public extension UInt32 {
public static func random(lower: UInt32 = min, upper: UInt32 = max) -> UInt32 {
return arc4random_uniform(upper - lower) + lower
}
}
public extension Int32 {
public static func random(lower: Int32 = min, upper: Int32 = max) -> Int32 {
let r = arc4random_uniform(UInt32(Int64(upper) - Int64(lower)))
return Int32(Int64(r) + Int64(lower))
}
}
public extension UInt {
public static func random(lower: UInt = min, upper: UInt = max) -> UInt {
switch (_wordSize) {
case 32: return UInt(UInt32.random(UInt32(lower), upper: UInt32(upper)))
case 64: return UInt(UInt64.random(UInt64(lower), upper: UInt64(upper)))
default: return lower
}
}
}
public extension Int {
public static func random(lower: Int = min, upper: Int = max) -> Int {
switch (_wordSize) {
case 32: return Int(Int32.random(Int32(lower), upper: Int32(upper)))
case 64: return Int(Int64.random(Int64(lower), upper: Int64(upper)))
default: return lower
}
}
}
在所有这些之后,我们终于可以做这样的事情:
let diceRoll = UInt64.random(lower: 1, upper: 7)
var randomNumber = Int(arc4random_uniform(UInt32(5)))
这里5将确保随机数是从0到4生成的。您可以设置相应的值。
对于0到n-1之间的随机整数,使用arc4random_uniform(n)。
let diceRoll = Int(arc4random_uniform(6) + 1)
将结果转换为Int,这样你就不必显式地将你的vars类型为UInt32(这看起来不像swifty)。
从iOS 9开始,你可以使用新的GameplayKit类以各种方式生成随机数。
你有四种源类型可以选择:一般随机源(未命名,直到系统选择它做什么),线性同余,ARC4和梅森扭扭。它们可以生成随机int型、浮点型和bool型。
在最简单的层面上,你可以从系统内置的随机源生成一个随机数,如下所示:
GKRandomSource.sharedRandom().nextInt()
这就产生了一个介于- 2147,483,648到2147,483,647之间的数字。如果你想要一个介于0和上界(不包含)之间的数字,你可以使用这个:
GKRandomSource.sharedRandom().nextIntWithUpperBound(6)
GameplayKit内置了一些方便的构造函数来处理骰子。例如,你可以像这样掷一个六面骰子:
let d6 = GKRandomDistribution.d6()
d6.nextInt()
此外,你还可以使用GKShuffledDistribution之类的东西来塑造随机分布。这需要更多解释,但如果你感兴趣,你可以阅读我关于GameplayKit随机数的教程。
斯威夫特4.2
Swift 4.2在标准库中包含了一个原生的、功能相当全的随机数API。(Swift Evolution提案SE-0202)
let intBetween0to9 = Int.random(in: 0...9)
let doubleBetween0to1 = Double.random(in: 0...1)
所有的数字类型都有静态随机数(in:),它接受范围并返回给定范围内的随机数
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