我需要调试一个GLSL程序,但我不知道如何输出中间结果。 是否有可能使用GLSL进行一些调试跟踪(如printf) ?
当前回答
对纹理进行离线渲染,并评估纹理的数据。 你可以通过google“render to texture”opengl找到相关代码 然后使用glReadPixels将输出读入数组并对其执行断言(因为在调试器中查看如此巨大的数组通常并不真正有用)。
此外,你可能想要禁用钳制输出值不是在0到1之间,这只支持浮点纹理。
我个人一度被调试着色器的问题所困扰。似乎没有一个好的方法-如果有人发现一个好的(并且没有过时/过时)调试器,请告诉我。
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苏这
vec3 dd(vec3 finalColor,vec3 valueToDebug){
//debugging
finalColor.x = (v_uv.y < 0.3 && v_uv.x < 0.3) ? valueToDebug.x : finalColor.x;
finalColor.y = (v_uv.y < 0.3 && v_uv.x < 0.3) ? valueToDebug.y : finalColor.y;
finalColor.z = (v_uv.y < 0.3 && v_uv.x < 0.3) ? valueToDebug.z : finalColor.z;
return finalColor;
}
//on the main function, second argument is the value to debug
colour = dd(colour,vec3(0.0,1.0,1.));
gl_FragColor = vec4(clamp(colour * 20., 0., 1.),1.0);
如果你想在屏幕上可视化一个值的变化,你可以使用类似于这个的热图函数(我用hlsl写的,但很容易适应glsl):
float4 HeatMapColor(float value, float minValue, float maxValue)
{
#define HEATMAP_COLORS_COUNT 6
float4 colors[HEATMAP_COLORS_COUNT] =
{
float4(0.32, 0.00, 0.32, 1.00),
float4(0.00, 0.00, 1.00, 1.00),
float4(0.00, 1.00, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 1.00, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 0.60, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 0.00, 0.00, 1.00),
};
float ratio=(HEATMAP_COLORS_COUNT-1.0)*saturate((value-minValue)/(maxValue-minValue));
float indexMin=floor(ratio);
float indexMax=min(indexMin+1,HEATMAP_COLORS_COUNT-1);
return lerp(colors[indexMin], colors[indexMax], ratio-indexMin);
}
然后在像素着色器中输出如下内容:
return HeatMapColor(myValue, 0.00, 50.00);
并且可以了解它在像素之间的变化情况:
当然你可以使用任何你喜欢的颜色。
void main(){
float bug=0.0;
vec3 tile=texture2D(colMap, coords.st).xyz;
vec4 col=vec4(tile, 1.0);
if(something) bug=1.0;
col.x+=bug;
gl_FragColor=col;
}
我发现变换反馈是调试顶点着色器的有用工具。您可以使用它来捕获VS输出的值,并在CPU端读取它们,而不必通过光栅化器。
这里是另一个转换反馈教程的链接。
你可以试试这个:https://github.com/msqrt/shader-printf,它是一个叫做“GLSL的简单打印功能”的实现。
You might also want to try ShaderToy, and maybe watch a video like this one (https://youtu.be/EBrAdahFtuo) from "The Art of Code" YouTube channel where you can see some of the techniques that work well for debugging and visualising. I can strongly recommend his channel as he writes some really good stuff and he also has a knack for presenting complex ideas in novel, highly engaging and and easy to digest formats (His Mandelbrot video is a superb example of exactly that : https://youtu.be/6IWXkV82oyY)
我希望没有人介意这个迟到的回复,但这个问题在谷歌搜索GLSL调试中排名很高,当然在9年里发生了很大变化:-)
PS:其他替代方案也可以是NVIDIA nSight和AMD ShaderAnalyzer,它们为着色器提供了一个完整的步进调试器。
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