我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。

在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。

有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?


当前回答

我的方法有点内存密集型(从《吃豆人》时代的角度来看),但你只需要计算一次,它适用于任何关卡设计(包括跳跃)。

一次标记节点

当你第一次加载一个关卡时,将所有怪物巢穴节点标记为0(代表与巢穴的距离)。继续向外标记已连接的节点1,连接到它们的节点2,依此类推,直到所有节点都被标记。(注意:如果巢穴有多个入口,这也是有效的)

我假设您已经有了表示每个节点和到它们的邻居的连接的对象。伪代码可能看起来像这样:

public void fillMap(List<Node> nodes) { // call passing lairNodes
    int i = 0;

    while(nodes.count > 0) {
        // Label with distance from lair
        nodes.labelAll(i++);

        // Find connected unlabelled nodes
        nodes = nodes
            .flatMap(n -> n.neighbours)
            .filter(!n.isDistanceAssigned());
    }
}

眼睛移动到距离标签最小的邻居

一旦所有节点都标记好了,路由眼睛就变得很简单了……只需要选择距离标签最小的相邻节点(注意:如果多个节点的距离相等,那么选择哪个节点并不重要)。伪代码:

public Node moveEyes(final Node current) {
    return current.neighbours.min((n1, n2) -> n1.distance - n2.distance);
}

全标记示例

其他回答

实际上,我想说你的方法是一个非常棒的解决方案,与任何类型的寻径相比,运行时间成本几乎为零。

如果你需要将其推广到任意地图,你可以使用任何寻径算法——例如,宽度优先搜索很容易实现——并在游戏运行前使用该算法计算在每个角落编码的方向。

编辑(2010年8月11日):我刚刚看到了关于吃豆人系统的一个非常详细的页面:the Pac-Man Dossier,既然我已经得到了公认的答案,我觉得我应该更新它。这篇文章似乎没有明确地涉及回到怪物房子的行为,但它指出了《吃豆人》中的直接寻路是以下情况:

继续向下一个路口移动(尽管这本质上是一种特殊情况,即“当有选择时,选择不涉及反转方向的方向,如下一步所示); 在十字路口,看看相邻的出口方块,除了你刚刚出来的那个; 选一个离目标最近的。如果有多个方向同样接近目标,则按以下顺序选择第一个有效方向:上、左、下、右。

知道吃豆人的路径是非随机的(例如,每个特定的关卡0-255,inky, blinky, pinky和clyde将在该关卡中工作完全相同的路径)。

我会选择这个,然后猜测有一些主路径围绕整个 迷宫是眼球物体的“返回路径”,当吃豆人吃掉幽灵时,它就在那里。

这是一个寻径问题。有关流行的算法,请参见http://wiki.gamedev.net/index.php/A*。

《吃豆人》中的幽灵遵循或多或少可预测的模式,即尝试先匹配X或Y,直到实现目标。我一直认为这对于眼睛寻找回去的路是完全一样的。

我认为你的解决方案是正确的,比这更简单,就是制作一个更“现实”的新版本,鬼魂的眼睛可以穿过墙壁=)