我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。
在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。
有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?
我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。
在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。
有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?
当前回答
我的方法有点内存密集型(从《吃豆人》时代的角度来看),但你只需要计算一次,它适用于任何关卡设计(包括跳跃)。
一次标记节点
当你第一次加载一个关卡时,将所有怪物巢穴节点标记为0(代表与巢穴的距离)。继续向外标记已连接的节点1,连接到它们的节点2,依此类推,直到所有节点都被标记。(注意:如果巢穴有多个入口,这也是有效的)
我假设您已经有了表示每个节点和到它们的邻居的连接的对象。伪代码可能看起来像这样:
public void fillMap(List<Node> nodes) { // call passing lairNodes
int i = 0;
while(nodes.count > 0) {
// Label with distance from lair
nodes.labelAll(i++);
// Find connected unlabelled nodes
nodes = nodes
.flatMap(n -> n.neighbours)
.filter(!n.isDistanceAssigned());
}
}
眼睛移动到距离标签最小的邻居
一旦所有节点都标记好了,路由眼睛就变得很简单了……只需要选择距离标签最小的相邻节点(注意:如果多个节点的距离相等,那么选择哪个节点并不重要)。伪代码:
public Node moveEyes(final Node current) {
return current.neighbours.min((n1, n2) -> n1.distance - n2.distance);
}
全标记示例
其他回答
这是我能找到的关于它是如何工作的最好的资料。
http://gameai.com/wiki/index.php?title=Pac-Man#Respawn 当幽灵被杀死时,它们脱离实体的眼睛会回到最初的位置。这可以通过将幽灵的目标贴图设置到该位置来实现。导航使用相同的规则。
这是有道理的。也许不是世界上最有效的方法但这是一种很好的方法不用担心另一种状态或者沿着这些线你只需要改变目标。
附注:我没有意识到那些吃豆人程序员有多棒,他们基本上是在非常小的空间和非常有限的内存中创建了一个完整的消息系统……太神奇了。
在最初的《吃豆人》中,幽灵会通过“气味”在地图上留下痕迹,鬼魂会随机四处游荡,直到它们找到气味,然后它们会沿着气味路径直接找到玩家。吃豆人每移动一次,“气味值”就会减少1。
现在,一个扭转整个过程的简单方法是建立一个“幽灵气味金字塔”,它的最高点在地图的中心,然后鬼魂就会朝着气味的方向移动。
对于我的《吃豆人》游戏,我创造了一个“最短多条回家路径”算法,它适用于我所提供的任何迷宫(在我的规则集内)。它也适用于隧道。
当关卡被加载时,每个十字路口的所有归途数据都是空的(默认),一旦幽灵开始探索迷宫,它们每次遇到“新的”十字路口或从不同的路径再次遇到已知的十字路口时,它们的归途路径信息就会不断更新。
我建议幽灵存储他从洞到吃豆人的路径。所以一旦鬼魂死了,他就可以沿着这条存储路径向相反的方向移动。
在游戏开始前保存地图上的节点(交叉点) 当怪物死亡时,取点(坐标)并找到 节点列表中最近的节点 计算从该节点到洞的所有路径 按长度取最短路径 将该点与最近节点之间的空间长度相加 绘制并在路径上移动
享受吧!