我说的是一款没有得分上限的动作游戏,也没有办法通过重玩动作等方式来验证服务器上的分数。

我真正需要的是在Flash/PHP中最强的加密,以及一种防止人们调用PHP页面而不是通过我的Flash文件的方法。我在过去尝试了一些简单的方法,对一个分数进行多次调用,完成一个校验和/斐波那契序列等,也用Amayeta SWF加密混淆SWF,但他们最终都被黑客入侵了。

感谢StackOverflow的响应,我现在从Adobe找到了更多的信息- http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/secure_swf_apps_12.html和https://github.com/mikechambers/as3corelib -我认为我可以使用加密。但我不确定这是否能让我绕过CheatEngine。

我需要知道AS2和AS3的最佳解决方案,如果它们是不同的。

主要的问题似乎是TamperData和LiveHTTP报头,但我知道还有更高级的黑客工具,比如CheatEngine(感谢Mark Webster)


当前回答

我通常会在高分条目中加入游戏回合的“幽灵数据”。所以如果我在制作一款赛车游戏,我就会包含回放数据。你通常已经拥有关于重玩功能或幽灵赛车功能的重玩数据(游戏邦注:与你的上一场比赛进行比赛,或与排行榜上排名14的玩家的幽灵进行比赛)。

检查这些是非常费力的工作,但如果目标是验证竞赛中的前10名参赛作品是否合法,这可能是对其他人已经指出的安全措施库的有用补充。

如果你的目标是将高分列表保持在网上,直到时间结束,而没有人需要查看它们,这不会给你带来太多好处。

其他回答

一种简单的方法是提供高分值的加密散列及其本身的分数。例如,当通过HTTP GET发布结果时: http://example.com/highscores.php?score=500&checksum=0a16df3dc0301a36a34f9065c3ff8095

当计算这个校验和时,应该使用一个共享秘密;这个秘密永远不应该通过网络传输,而应该在PHP后端和flash前端中硬编码。上面的校验和是通过将字符串“secret”前置到分数“500”前,并通过md5sum运行来创建的。

Although this system will prevent a user from posting arbitrary scores, it does not prevent a "replay attack", where a user reposts a previously calculated score and hash combination. In the example above, a score of 500 would always produce the same hash string. Some of this risk can be mitigated by incorporating more information (such as a username, timestamp, or IP address) in the string which is to be hashed. Although this will not prevent the replay of data, it will insure that a set of data is only valid for a single user at a single time.

为了防止任何重放攻击的发生,必须创建某种类型的挑战-响应系统,例如:

The flash game ("the client") performs an HTTP GET of http://example.com/highscores.php with no parameters. This page returns two values: a randomly generated salt value, and a cryptographic hash of that salt value combined with the shared secret. This salt value should be stored in a local database of pending queries, and should have a timestamp associated with it so that it can "expire" after perhaps one minute. The flash game combines the salt value with the shared secret and calculates a hash to verify that this matches the one provided by the server. This step is necessary to prevent tampering with salt values by users, as it verifies that the salt value was actually generated by the server. The flash game combines the salt value with the shared secret, high score value, and any other relevant information (nickname, ip, timestamp), and calculates a hash. It then sends this information back to the PHP backend via HTTP GET or POST, along with the salt value, high score, and other information. The server combines the information received in the same way as on the client, and calculates a hash to verify that this matches the one provided by the client. It then also verifies that the salt value is still valid as listed in the pending query list. If both these conditions are true, it writes the high score to the high score table and returns a signed "success" message to the client. It also removes the salt value from the pending query list.

请记住,如果用户可以访问共享秘密,则上述任何技术的安全性都会受到损害

作为一种替代方法,可以通过强制客户端通过HTTPS与服务器通信,并确保客户端预先配置为只信任由您单独有权访问的特定证书颁发机构签署的证书来避免这种来回。

我认为最简单的方法是在游戏每次注册一个分数时调用RegisterScore(score)这样的函数,然后对其进行编码、打包并将其作为字符串发送到php脚本。php脚本知道如何正确地解码它。这将停止对php脚本的任何直接调用,因为任何强制得分的尝试都会导致解压错误。

通过AMFPHP与后端通信可能是个好主意。它至少应该阻止那些试图通过浏览器控制台推送结果的懒人。

你可能问错了问题。你似乎专注于人们通过游戏获得高分的方法,但阻止特定的方法也仅此而已。我没有TamperData的经验,所以我不能说。

你应该问的问题是:“我如何验证提交的分数是有效和真实的?”具体方法取决于游戏。对于非常简单的益智游戏,你可能会发送分数以及特定的开始状态和导致结束状态的移动顺序,然后在服务器端使用相同的移动重新运行游戏。确认陈述的分数与计算的分数相同,只有在两者匹配时才接受分数。

根据我的经验,这最好是一个社会工程问题,而不是一个编程问题。与其专注于让作弊变得不可能,不如专注于通过消除作弊动机来让它变得无聊。例如,如果主要动机是公开可见的高分,那么简单地延迟高分的显示时间就可以通过消除作弊者的正反馈循环来显著减少作弊。