我从一个网站上阅读设计模式

在那里我读到工厂,工厂方法和抽象工厂,但他们是如此混乱,我不清楚的定义。根据定义

Factory - Creates objects without exposing the instantiation logic to the client and Refers to the newly created object through a common interface. Is a simplified version of Factory Method Factory Method - Defines an interface for creating objects, but let subclasses to decide which class to instantiate and Refers to the newly created object through a common interface. Abstract Factory - Offers the interface for creating a family of related objects, without explicitly specifying their classes.

我还看了其他关于抽象工厂和工厂方法的stackoverflow线程,但那里绘制的UML图使我的理解更加糟糕。

有人能告诉我吗

这三种模式之间有什么不同? 什么时候用哪个? 如果可能的话,还有与这些模式相关的java示例吗?


当前回答

这三种模式之间有什么不同?

工厂:创建对象时不向客户端公开实例化逻辑。

工厂方法:定义用于创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。Factory方法允许类延迟实例化到子类

抽象工厂:提供一个接口,用于创建一系列相关或依赖的对象,而无需指定它们的具体类。

AbstractFactory模式使用组合将创建对象的责任委托给另一个类,而Factory方法设计模式使用继承并依赖于派生类或子类来创建对象

什么时候用哪个?

工厂:客户端只需要一个类,并不关心它得到的是哪个具体实现。

工厂方法:客户端不知道在运行时需要创建哪些具体的类,而只是想获得一个能够完成这项工作的类。

AbstactFactory:当您的系统必须创建多个产品系列,或者您希望提供一个产品库而不公开实现细节时。

抽象工厂类通常用工厂方法实现。工厂方法通常在模板方法中调用。

如果可能的话,还有与这些模式相关的java示例吗?

Factory和FactoryMethod

目的:

定义一个用于创建对象的接口,但是让子类来决定实例化哪个类。工厂方法允许类延迟实例化到子类。

UML diagram:

Product:它定义Factory方法创建的对象的接口。

ConcreteProduct:实现Product接口

创建者:声明Factory方法

ConcreateCreator:实现Factory方法以返回ConcreteProduct的实例

问题陈述:使用定义游戏界面的工厂方法创建游戏工厂。

代码片段:

工厂模式。什么时候使用工厂方法?

与其他创造模式的比较:

设计开始时使用工厂方法(不太复杂,更可定制,子类激增),然后随着设计师发现需要更多灵活性的地方,逐步向抽象工厂、原型或构建器发展(更灵活,更复杂) 抽象工厂类通常使用工厂方法来实现,但它们也可以使用原型来实现

进一步阅读的参考资料:Sourcemaking设计模式

其他回答

Factory -分离Factory类来创建复杂的对象。

例如:FruitFactory类来创建Fruit对象

class FruitFactory{

public static Fruit getFruit(){...}

}

工厂方法——不需要为工厂添加一个单独的类,只需在类中添加一个方法作为工厂。

Ex:

Calendar.getInstance() (Java's Calendar)

抽象工厂——工厂中的工厂

比方说,我们想建一家生产电脑零件的工厂。有几种类型的电脑,如笔记本电脑,台式电脑,服务器。

所以对于每一种计算机类型,我们都需要工厂。所以我们创建了一个高级的工厂中的工厂,如下所示

ComputerTypeAbstractFactory.getComputerPartFactory(String computerType) ---> This will return PartFactory which can be one of these ServerPartFactory, LaptopPartFactory, DesktopPartFactory.

现在这3家公司本身也是工厂。(您将处理PartFactory本身,但在底层,将有基于您在抽象工厂中提供的内容的单独实现)

  Interface-> PartFactory. getComputerPart(String s), 
Implementations -> ServerPartFactory, LaptopPartFactory, DesktopPartFactory.

Usage:
new ComputerTypeAbstractFactory().getFactory(“Laptop”).getComputerPart(“RAM”)

EDIT:根据注释中的异议为抽象工厂提供精确的接口。

没有人引用过原书《设计模式:可重用的面向对象软件的元素》,这本书在“创建模式的讨论”一节的前两段给出了答案:

There are two common ways to parameterize a system by the classes of objects it creates. One way is to subclass the class that creates the objects; this corresponds to using the Factory Method (107) pattern. The main drawback of this approach is that it can require a new subclass just to change the class of the product. Such changes can cascade. For example, when the product creator is itself created by a factory method, then you have to override its creator as well. The other way to parameterize a system relies more on object composition: Define an object that’s responsible for knowing the class of the product objects, and make it a parameter of the system. This is a key aspect of the Abstract Factory (87), Builder (97), and Prototype (117) patterns. All three involve creating a new “factory object” whose responsibility is to create product objects. Abstract Factory has the factory object producing objects of several classes. Builder has the factory object building a complex product incrementally using a correspondingly complex protocol. Prototype has the factory object building a product by copying a prototype object. In this case, the factory object and the prototype are the same object, because the prototype is responsible for returning the product.

每个设计模式都努力确保编写的工作代码不受影响。我们都知道,一旦我们接触到工作代码,现有的工作流程中就会有缺陷,并且需要进行更多的测试以确保我们没有破坏任何东西。

工厂模式根据输入条件创建对象,从而确保你不需要编写如下代码:

 if (this) {
     create this kind of object 
 } else { 
     that kind of object 
 }

一个很好的例子就是旅游网站。旅游网站只能提供旅行(航班、火车、巴士)或/和提供酒店或/和提供旅游景点套餐。现在,当用户选择下一步时,网站需要决定需要创建什么对象。它是否也只创建travel或hotel对象?

现在,如果你设想在你的投资组合中添加另一个网站,并且你相信同样的核心可以被使用,例如,一个拼车网站,现在可以搜索出租车并在线支付,你可以在你的核心中使用一个抽象工厂。这样一来,你就可以再加入一个出租车和拼车工厂。

这两个工厂之间没有任何关系,所以把它们放在不同的工厂是一个很好的设计。

希望大家都明白了。再次研究这个网站,记住这个例子,希望它会有帮助。我真的希望我已经正确地表示了模式:)。

这三种模式之间有什么不同?

工厂:创建对象时不向客户端公开实例化逻辑。

工厂方法:定义用于创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。Factory方法允许类延迟实例化到子类

抽象工厂:提供一个接口,用于创建一系列相关或依赖的对象,而无需指定它们的具体类。

AbstractFactory模式使用组合将创建对象的责任委托给另一个类,而Factory方法设计模式使用继承并依赖于派生类或子类来创建对象

什么时候用哪个?

工厂:客户端只需要一个类,并不关心它得到的是哪个具体实现。

工厂方法:客户端不知道在运行时需要创建哪些具体的类,而只是想获得一个能够完成这项工作的类。

AbstactFactory:当您的系统必须创建多个产品系列,或者您希望提供一个产品库而不公开实现细节时。

抽象工厂类通常用工厂方法实现。工厂方法通常在模板方法中调用。

如果可能的话,还有与这些模式相关的java示例吗?

Factory和FactoryMethod

目的:

定义一个用于创建对象的接口,但是让子类来决定实例化哪个类。工厂方法允许类延迟实例化到子类。

UML diagram:

Product:它定义Factory方法创建的对象的接口。

ConcreteProduct:实现Product接口

创建者:声明Factory方法

ConcreateCreator:实现Factory方法以返回ConcreteProduct的实例

问题陈述:使用定义游戏界面的工厂方法创建游戏工厂。

代码片段:

工厂模式。什么时候使用工厂方法?

与其他创造模式的比较:

设计开始时使用工厂方法(不太复杂,更可定制,子类激增),然后随着设计师发现需要更多灵活性的地方,逐步向抽象工厂、原型或构建器发展(更灵活,更复杂) 抽象工厂类通常使用工厂方法来实现,但它们也可以使用原型来实现

进一步阅读的参考资料:Sourcemaking设计模式

以下图片来自Vaskaran Sarcar的《c#设计模式》第二版:

1. 简单工厂模式

创建对象而不向客户端公开实例化逻辑。

SimpleFactory simpleFactory = new SimpleFactory();
IAnimal dog = simpleFactory.CreateDog(); // Create dog
IAnimal tiger = simpleFactory.CreateTiger(); // Create tiger

2. 工厂方法模式

定义一个用于创建对象的接口,但是让子类来决定实例化哪个类。

AnimalFactory dogFactory = new DogFactory(); 
IAnimal dog = dogFactory.CreateAnimal(); // Create dog

AnimalFactory tigerFactory = new TigerFactory();
IAnimal tiger = tigerFactory.CreateAnimal(); // Create tiger

3.抽象工厂模式(工厂中的工厂)

抽象工厂提供了创建一系列相关对象的接口,而无需显式地指定它们的类

IAnimalFactory petAnimalFactory = FactoryProvider.GetAnimalFactory("pet");
IDog dog = petAnimalFactory.GetDog(); // Create pet dog
ITiger tiger = petAnimalFactory.GetTiger();  // Create pet tiger

IAnimalFactory wildAnimalFactory = FactoryProvider.GetAnimalFactory("wild");
IDog dog = wildAnimalFactory .GetDog(); // Create wild dog
ITiger tiger = wildAnimalFactory .GetTiger();  // Create wild tiger