不管我们喜欢与否,我们开发人员中的许多人(如果不是大多数的话)都经常使用数据库,或者有一天可能不得不使用数据库。考虑到大量的误用和滥用,以及每天出现的大量与数据库相关的问题,公平地说,有一些概念是开发人员应该知道的——即使他们今天不设计或使用数据库。
关于数据库,开发人员和其他软件专业人员应该知道的一个重要概念是什么?
不管我们喜欢与否,我们开发人员中的许多人(如果不是大多数的话)都经常使用数据库,或者有一天可能不得不使用数据库。考虑到大量的误用和滥用,以及每天出现的大量与数据库相关的问题,公平地说,有一些概念是开发人员应该知道的——即使他们今天不设计或使用数据库。
关于数据库,开发人员和其他软件专业人员应该知道的一个重要概念是什么?
当前回答
对于一些项目,面向对象模型更好。
对于其他项目,关系模型更好。
其他回答
我只是想指出一个观察结果——似乎大多数的回答都假设数据库与关系数据库是可以互换的。还有对象数据库,平面文件数据库。评估当前软件项目的需求是很重要的。从程序员的角度来看,数据库决策可以推迟到以后。另一方面,数据建模可以在早期实现,并带来很大的成功。
我认为数据建模是一个关键组件,是一个相对较老的概念,但它已经被软件行业中的许多人遗忘了。数据建模,尤其是概念建模,可以揭示系统的功能行为,并可作为开发的路线图。
另一方面,所需的数据库类型可以根据许多不同的因素来确定,包括环境、用户数量和可用的本地硬件(如硬盘空间)。
好问题。以下是一些想法,排名不分先后:
Normalization, to at least the second normal form, is essential. Referential integrity is also essential, with proper cascading delete and update considerations. Good and proper use of check constraints. Let the database do as much work as possible. Don't scatter business logic in both the database and middle tier code. Pick one or the other, preferably in middle tier code. Decide on a consistent approach for primary keys and clustered keys. Don't over index. Choose your indexes wisely. Consistent table and column naming. Pick a standard and stick to it. Limit the number of columns in the database that will accept null values. Don't get carried away with triggers. They have their use but can complicate things in a hurry. Be careful with UDFs. They are great but can cause performance problems when you're not aware how often they might get called in a query. Get Celko's book on database design. The man is arrogant but knows his stuff.
每个开发人员都应该知道这是错误的:“分析数据库操作与分析代码完全不同。”
在传统意义上有一个明确的Big-O。当你做一个EXPLAIN PLAN(或等效)时,你看到的是算法。有些算法涉及嵌套循环,并且是O(n ^ 2)。其他算法涉及到b树查找,并且是O(n log n)。
这是非常非常严重的。这是理解为什么索引很重要的关键。这对于理解速度-标准化-非标准化之间的权衡至关重要。这对于理解为什么数据仓库使用星型模式是非常重要的,而星型模式并没有对事务更新进行规范化。
如果您不清楚所使用的算法,请执行以下操作。停止。解释查询执行计划。相应调整指标。
同样,结论是:索引越多越好。
有时,专注于一个操作的索引会降低其他操作的速度。根据这两个操作的比例,添加一个索引可能有良好的效果,也可能没有整体影响,或者对整体性能不利。
三件事是一个神奇的数字:
数据库也需要版本控制。 游标很慢,您可能不需要它们。 触发器是邪恶的*
*几乎总是
永远不要以错误的文本编码插入数据。
一旦您的数据库受到多种编码的污染,您所能做的最好的事情就是应用启发式和手工劳动的某种组合。