在Java中,我们看到很多地方可以使用final关键字,但它的使用并不常见。

例如:

String str = "abc";
System.out.println(str);

在上面的例子中,str可以是final,但通常不使用。

当一个方法永远不会被覆盖时,我们可以使用final关键字。类似地,类不会被继承。

在任何或所有这些情况下使用final关键字真的能提高性能吗?如果是,那该怎么做?请解释一下。如果final的正确使用确实关系到性能,那么Java程序员应该养成什么样的习惯才能最好地利用这个关键字呢?


当前回答

I cannot say it is uncommon because as far as I know it is the only way of declaring a constant in java. As a javascript developer, I know how important the keyword constant is. If you are working in production level, and you have values that can never be changed even accidentally by other coders, values such as SSN number or even names. Then you have to use the final keyword to declare variables. Sometimes it can be very troublesome if certain classes can be inherited. Because if many people are working in a team someone can inherit a class, extend it and even make changes to the variables and methods of the parent class. This can be stopped with the keyword final because even static variables can be changed unless the final keyword is used. As far as your question is concerned I do not think the final keyword can affect the performance of the code, but it can definitely prevent human errors by making sure that other team members do not accidentally modify anything that needs to remain constant.

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注意:不是java专家

如果我没有记错我的java,使用final关键字几乎没有办法提高性能。 我一直知道它的存在是为了“好代码”——设计和可读性。

根据IBM的说法——它不用于类或方法。

http://www.ibm.com/developerworks/java/library/j-jtp04223.html

通常不会。对于虚方法,HotSpot会跟踪该方法是否实际被重写,并且能够在假定某个方法没有被重写的情况下执行优化,例如内联——直到它加载一个重写该方法的类,这时它可以撤销(或部分撤销)那些优化。

(当然,这是假设你正在使用HotSpot -但它是迄今为止最常见的JVM,所以…)

在我看来,使用final应该基于清晰的设计和可读性,而不是出于性能考虑。如果您出于性能原因想要更改任何内容,那么应该在修改最清晰的代码之前执行适当的度量——这样您就可以决定以较差的可读性/设计换取额外的性能是否值得。(根据我的经验,这几乎不值得;YMMV)。

EDIT: As final fields have been mentioned, it's worth bringing up that they are often a good idea anyway, in terms of clear design. They also change the guaranteed behaviour in terms of cross-thread visibility: after a constructor has completed, any final fields are guaranteed to be visible in other threads immediately. This is probably the most common use of final in my experience, although as a supporter of Josh Bloch's "design for inheritance or prohibit it" rule of thumb, I should probably use final more often for classes...

Final(至少对于成员变量和参数)更适合人类,而不是机器。

在任何可能的情况下使变量为final是一个很好的实践。我希望Java默认设置“变量”为final,并有一个“可变”关键字来允许更改。不可变类会带来更好的线程代码,只要看一眼每个成员前面都有“final”的类,就会很快显示它是不可变的。

另一种情况——我已经转换了很多代码来使用@NonNull/@Nullable注释(你可以说一个方法参数必须不是null,然后IDE可以警告你每一个地方你传递一个没有@NonNull标记的变量——整个事情蔓延到一个荒谬的程度)。当一个成员变量或形参被标记为final时,证明它不能为空要容易得多,因为你知道它没有在其他任何地方被重新赋值。

我的建议是养成在默认情况下为成员和参数应用final的习惯,它只是几个字符,但如果没有其他的话,将推动您改进您的编码风格。

方法或类的Final是另一个概念,因为它不允许非常有效的重用形式,并且没有真正告诉读者很多东西。最好的使用可能是他们使String和其他内在类型为final的方式,这样你就可以在任何地方依赖一致的行为——这防止了很多错误(尽管有时我很喜欢扩展String ....)哦,可能性)

实际上,在测试一些opengl相关代码时,我发现在私有字段上使用final修饰符会降低性能。下面是我测试的类的开头:

public class ShaderInput {

    private /* final */ float[] input;
    private /* final */ int[] strides;


    public ShaderInput()
    {
        this.input = new float[10];
        this.strides = new int[] { 0, 4, 8 };
    }


    public ShaderInput x(int stride, float val)
    {
        input[strides[stride] + 0] = val;
        return this;
    }

    // more stuff ...

这是我用来测试各种替代方案的性能的方法,其中包括ShaderInput类:

public static void test4()
{
    int arraySize = 10;
    float[] fb = new float[arraySize];
    for (int i = 0; i < arraySize; i++) {
        fb[i] = random.nextFloat();
    }
    int times = 1000000000;
    for (int i = 0; i < 10; ++i) {
        floatVectorTest(times, fb);
        arrayCopyTest(times, fb);
        shaderInputTest(times, fb);
        directFloatArrayTest(times, fb);
        System.out.println();
        System.gc();
    }
}

在第三次迭代之后,随着VM的升温,我始终得到了这些没有最后关键字的数据:

Simple array copy took   : 02.64
System.arrayCopy took    : 03.20
ShaderInput took         : 00.77
Unsafe float array took  : 05.47

最后一个关键字:

Simple array copy took   : 02.66
System.arrayCopy took    : 03.20
ShaderInput took         : 02.59
Unsafe float array took  : 06.24

注意ShaderInput测试的图。

将字段设置为公共或私有并不重要。

顺便说一句,还有一些更令人困惑的事情。ShaderInput类的性能优于所有其他变量,即使是final关键字。这是非常了不起的b/c,它基本上是一个包装浮点数组的类,而其他测试直接操作数组。必须把这个弄清楚。可能与ShaderInput的流畅界面有关。

同时系统。arrayCopy对于小数组显然比在for循环中简单地将元素从一个数组复制到另一个数组要慢一些。使用sun.misc.Unsafe(以及直接使用java.nio。FloatBuffer(这里没有显示)执行得非常糟糕。