堆叠和堆肥是什么?它们实际上位于计算机的内存中在哪里?它们在多大程度上被操作时间或语言控制?它们的范围是什么?它们的大小是什么?它们大小是什么?一个的大小是什么使一个更快?
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来自Wikianwser。
堆叠堆叠
当函数或方法调用一个函数或方法调用另一个函数,而该函数轮流调用另一个函数等时,所有这些函数的履行将一直暂停,直到最后一个函数返回其值。
此挂起函数调用链链是堆叠, 因为堆叠( 功能调用) 中的元素互相依赖 。
在处理例外情况和处决线索时,堆叠很重要。
堆肥
堆积仅仅是存储变量的程序所使用的内存。 堆积( 变数) 元素不互相依赖, 随时可以随机访问 。
其他回答
最重要的一点是,堆积和堆叠是可分配记忆的方式的通用术语。 它们可以用许多不同的方式加以实施,这些术语适用于基本概念。
在一个堆叠的项目中,项目按放在另一堆的顺序坐在一个上方,您只能删除顶端的(不折叠整个事情)。 堆叠的简单性在于您不需要保存包含分配内存每一部分记录的表格; 您唯一需要的状态信息是到堆叠的尾端的单指针。 要分配和拆分, 您只需要递增和缩减单指针。 注意: 堆叠有时可以简单化 。
这些图像应该做一个相当不错的工作, 描述两种方式 分配和释放记忆 在堆叠和堆积。 yum!
如前所述,堆叠和堆叠是通用的术语,可以多种方式实施。计算机程序通常有一个称为呼叫堆叠的堆叠,存储与当前函数有关的信息,例如指向它从哪个函数中调出的任何函数,以及任何本地变量。因为函数调用其他函数,然后返回,堆叠和堆叠会增长和缩缩,以便从函数中往下保持信息。
哇! 这么多答案,我觉得其中之一 没有得到正确的答案...
(在真实的计算机记忆中)在哪里?
堆栈是作为分配给您的程序图像的最高内存地址开始的内存,然后从那里降低值。它保留给所谓的函数参数和函数中使用的所有临时变量。
有两层楼:公营和私营。
私人堆积始于程序代码的最后一字节之后的16字节边界( 64比特程序)或8比特边界( 32比特程序),然后从中增加值。它也被称为默认堆积。
如果私人堆肥过大, 它会重叠堆叠区域, 如果堆叠太大, 堆叠也会重叠堆叠区域。 因为堆叠从更高的地址开始, 并一直往下工作到较低的地址, 适当的黑客可以使堆叠变得如此大, 它会超过私人堆肥区域, 并重叠代码区域。 那么, 技巧就是将代码区域重叠到足够大的地方, 从而可以连接到代码中。 这样做有点棘手, 你可能会冒程序崩溃的风险, 但是它很容易, 而且非常容易。
公用堆积在它自己的记忆空间中, 它不在您的程序图像空间之内。 如果记忆资源变得稀缺, 这个记忆将会被吸到硬盘上 。
2) 它们在多大程度上受到国家或语言运行时间的控制?
堆叠由程序员控制, 私人堆积由操作员管理, 公众堆积不为任何人控制, 因为它是一种操作员的服务-- 你提出请求, 要么被批准,要么被拒绝。
2(b) 其范围是什么?
它们都是全球性的,但内容可以是私人的,公共的,也可以是全球性的。
2(c) 由什么因素决定每个小组的大小?
您的编译器运行时间选项决定了堆叠和私有堆放的大小。公共堆放使用大小参数在运行时初始化。
2(d) 是什么使一个速度更快?
程序程序员如何使用它们来决定它们是“快”还是“慢”
ref:
https://norasandler.com/2019/02/18/Write-a-Compiler-10.html
https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/heapapi/nf-heapapi-getprocessheap
https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/heapapi/nf-heapapi-heapcreate
当调用函数时,当调用该函数的参数加上一些其他间接费用时,会将数据堆放到堆栈中。一些信息(例如返回何处)也存储在那里。当您在函数中声明变量时,该变量也会被分配到堆栈中。
分配堆栈非常简单, 因为您总是在分配的反向顺序中进行排列。 在输入函数时会添加堆叠材料, 当退出时相应的数据会被删除。 这意味着您往往会留在堆栈的狭小区域, 除非您调用许多函数来调用其他函数( 或者创建循环解决方案 ) 。
堆积堆是一个通用名称, 用于您将创建的数据放在哪里 。 如果您不知道您的程序将创建多少飞船, 您可能会使用新的( 或商场或等效的) 操作器来创建每艘飞船 。 此分配将会停留一段时间, 因此我们很可能释放的东西 以不同于我们创建的顺序 。
因此,堆积要复杂得多,因为最终会出现一些未使用的记忆区域,这些区域与块间断 — — 内存会变得支离破碎。 找到您需要的大小的自由记忆是一个困难的问题。 这就是为什么应该避免堆积( 尽管它仍然经常被使用 ) 。
执行堆叠和堆叠通常要到运行时间 / os. 通常游戏和其他功能对于性能至关重要的应用程序会创建自己的内存解决方案,从堆叠中抓取一大块内存,然后在内部将内存分离出来,以避免依赖 os 来进行内存。
只有当你的记忆用法与常规有很大不同时, 也就是在游戏中, 在一个巨大的操作中加载一个水平, 并且可以在另一个巨大的操作中将整个批量扔掉时, 这才是实际的。
内存中的物理位置比你想的要少, 这是因为一种叫做虚拟内存的技术, 它使得您的程序认为您可以进入某个地址, 物理数据在其他地方( 即使是在硬盘上!) 。 您获得的堆叠地址随着调用树越深, 顺序越大。 堆积的地址是无法预测的( 具体化) , 坦率地说并不重要 。
我有一些要分享的,虽然主要要点已经涵盖在内。
堆叠堆叠
快速访问。 存储在 rap 中。 函数调用会与本地变量和函数参数一起装入这里。 当程序退出范围时, 空间会自动释放。 存储在连续内存中 。
堆肥
相对于堆叠的存取速度较慢。 储存在堆叠中。 动态生成的变量存储在这里, 以后需要使用后释放分配的内存 。 保存在存储分配处, 指示器总是访问 。
有意思的注意:
如果功能电话被储存在堆叠中,就会造成两个混乱点:由于堆叠中顺序存储,执行速度更快。 堆积中储存会导致大量时间消耗,从而使整个程序的执行速度放慢。 如果功能被储存在堆积中(指针指向的混凝土存储器),就不可能返回调用地址(由于堆叠中顺序存储内存而导致堆叠) 。
许多答案作为概念是正确的,但我们必须指出,硬件(即微处理器)需要堆叠,才能调用子例程(用组装语言调用)。 (oop guys will call it ways)
在您保存返回地址的堆栈上, 并拨“ 推 / 重 ” Pop 由硬件直接管理 。
您可以使用堆叠来设定通过参数。 即使比使用登记册要慢( 微处理器大师会说, 或者好的 1980 年代生物书...) )
没有堆叠, 没有微处理器是行不通的。 (我们无法想象一个程序, 即使是在组装语言中, 没有子例程/功能) 没有它能工作的堆肥( 组装语言程序可以工作, 因为堆肥是一个 os 概念, 作为 malloc, 是一个 os/lib调用 ) 。
堆栈使用速度更快, 以 :
硬体是硬件,甚至推/棒也非常有效。 中转器需要输入内核模式,使用锁/石墨(或其他同步原始元素)执行某些代码,并管理一些跟踪分配情况所需的结构。
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