我需要调试一个GLSL程序,但我不知道如何输出中间结果。 是否有可能使用GLSL进行一些调试跟踪(如printf) ?


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我发现变换反馈是调试顶点着色器的有用工具。您可以使用它来捕获VS输出的值,并在CPU端读取它们,而不必通过光栅化器。

这里是另一个转换反馈教程的链接。

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苏这

vec3 dd(vec3 finalColor,vec3 valueToDebug){
            //debugging
            finalColor.x = (v_uv.y < 0.3 && v_uv.x < 0.3) ? valueToDebug.x : finalColor.x;
            finalColor.y = (v_uv.y < 0.3 && v_uv.x < 0.3) ? valueToDebug.y : finalColor.y;
            finalColor.z = (v_uv.y < 0.3 && v_uv.x < 0.3) ? valueToDebug.z : finalColor.z;

            return finalColor;
        }

//on the main function, second argument is the value to debug
colour = dd(colour,vec3(0.0,1.0,1.));

gl_FragColor = vec4(clamp(colour * 20., 0., 1.),1.0);

我正在分享一个片段着色器的例子,我实际上是如何调试的。

#version 410 core

uniform sampler2D samp;
in VS_OUT
{
    vec4 color;
    vec2 texcoord;
} fs_in;

out vec4 color;

void main(void)
{
    vec4 sampColor;
    if( texture2D(samp, fs_in.texcoord).x > 0.8f)  //Check if Color contains red
        sampColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);  //If yes, set it to white
    else
        sampColor = texture2D(samp, fs_in.texcoord); //else sample from original
    color = sampColor;

}

GLSL沙盒已经相当方便我的着色器。

不是调试本身(被回答为不能调试),而是方便地快速查看输出中的更改。

对纹理进行离线渲染,并评估纹理的数据。 你可以通过google“render to texture”opengl找到相关代码 然后使用glReadPixels将输出读入数组并对其执行断言(因为在调试器中查看如此巨大的数组通常并不真正有用)。

此外,你可能想要禁用钳制输出值不是在0到1之间,这只支持浮点纹理。

我个人一度被调试着色器的问题所困扰。似乎没有一个好的方法-如果有人发现一个好的(并且没有过时/过时)调试器,请告诉我。

我发现了一个非常好的github库(https://github.com/msqrt/shader-printf) 你可以在着色器文件中使用printf函数。