我需要调试一个GLSL程序,但我不知道如何输出中间结果。 是否有可能使用GLSL进行一些调试跟踪(如printf) ?
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GLSL沙盒已经相当方便我的着色器。
不是调试本身(被回答为不能调试),而是方便地快速查看输出中的更改。
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GLSL沙盒已经相当方便我的着色器。
不是调试本身(被回答为不能调试),而是方便地快速查看输出中的更改。
如果你想在屏幕上可视化一个值的变化,你可以使用类似于这个的热图函数(我用hlsl写的,但很容易适应glsl):
float4 HeatMapColor(float value, float minValue, float maxValue)
{
#define HEATMAP_COLORS_COUNT 6
float4 colors[HEATMAP_COLORS_COUNT] =
{
float4(0.32, 0.00, 0.32, 1.00),
float4(0.00, 0.00, 1.00, 1.00),
float4(0.00, 1.00, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 1.00, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 0.60, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 0.00, 0.00, 1.00),
};
float ratio=(HEATMAP_COLORS_COUNT-1.0)*saturate((value-minValue)/(maxValue-minValue));
float indexMin=floor(ratio);
float indexMax=min(indexMin+1,HEATMAP_COLORS_COUNT-1);
return lerp(colors[indexMin], colors[indexMax], ratio-indexMin);
}
然后在像素着色器中输出如下内容:
return HeatMapColor(myValue, 0.00, 50.00);
并且可以了解它在像素之间的变化情况:
当然你可以使用任何你喜欢的颜色。
你不能轻易地从GLSL内部与CPU通信。使用glslDevil或其他工具是最好的选择。
printf需要尝试从运行GLSL代码的GPU返回到CPU。相反,你可以试着推到显示器前。不要尝试输出文本,而是输出一些在屏幕上有视觉区别的东西。例如,只有当您到达代码中想要添加printf的位置时,才可以将某些东西涂成特定的颜色。如果你需要打印一个值,你可以根据这个值设置颜色。
对纹理进行离线渲染,并评估纹理的数据。 你可以通过google“render to texture”opengl找到相关代码 然后使用glReadPixels将输出读入数组并对其执行断言(因为在调试器中查看如此巨大的数组通常并不真正有用)。
此外,你可能想要禁用钳制输出值不是在0到1之间,这只支持浮点纹理。
我个人一度被调试着色器的问题所困扰。似乎没有一个好的方法-如果有人发现一个好的(并且没有过时/过时)调试器,请告诉我。
void main(){
float bug=0.0;
vec3 tile=texture2D(colMap, coords.st).xyz;
vec4 col=vec4(tile, 1.0);
if(something) bug=1.0;
col.x+=bug;
gl_FragColor=col;
}
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