我一直在研究游戏引擎设计(特别是2d游戏引擎,但也适用于3d游戏),我对如何进行这方面的一些信息很感兴趣。我听说现在许多引擎都转向基于组件的设计,而不是传统的深度对象层次结构。
你知道关于这类设计通常是如何实现的信息的任何好的链接吗?我已经看到了层次结构的演进,但我真的找不到更多详细的信息(其中大多数似乎只是说“使用组件而不是层次结构”,但我发现在两种模型之间转换我的思想需要一些努力)。
任何好的链接或信息,这将是感激,甚至书籍,尽管链接和详细的答案在这里将是首选。
我一直在研究游戏引擎设计(特别是2d游戏引擎,但也适用于3d游戏),我对如何进行这方面的一些信息很感兴趣。我听说现在许多引擎都转向基于组件的设计,而不是传统的深度对象层次结构。
你知道关于这类设计通常是如何实现的信息的任何好的链接吗?我已经看到了层次结构的演进,但我真的找不到更多详细的信息(其中大多数似乎只是说“使用组件而不是层次结构”,但我发现在两种模型之间转换我的思想需要一些努力)。
任何好的链接或信息,这将是感激,甚至书籍,尽管链接和详细的答案在这里将是首选。
当前回答
虽然这不是一个关于游戏引擎设计主题的完整教程,但我发现这个页面有一些关于游戏组件架构使用的很好的细节和例子。
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更新2013-01-07:如果你想看到一个基于组件的游戏引擎和(在我看来)反应式编程的优秀方法的良好组合,可以看看V-Play引擎。它很好地集成了QTs QML属性绑定功能。
我们在大学里对游戏中的CBSE做了一些研究,我收集了一些材料:
游戏文献中的CBSE:
游戏引擎架构 游戏编程宝石4:一个管理游戏实体的系统 游戏编程精华5:基于组件的对象管理 游戏编程宝石5:通用组件库 游戏编程精华6:游戏对象组件系统 面向对象的游戏开发 Java游戏引擎和实施者(德语)
大象游戏框架是c#中基于组件的游戏引擎的一个很好的例子。
如果你真的想知道什么是组件,请阅读:基于组件的软件工程! 他们将组件定义为:
A software component is a software element that conforms to a component model and can be independently deployed and composed without modification according to a composition standard. A component model defines specific interaction and composition standards. A component model implementation is the dedicated set of executable software elements required to support the execution of components that conform to the model. A software component infrastructure is a set of interacting software components designed to ensure that a software system or subsystem constructed using those components and interfaces will satisfy clearly defined performance specifications.
在经历了2年的CBSE游戏开发经验后,我认为面向对象编程是一条死胡同。请记住我的警告,因为您看到您的组件变得越来越小,越来越像组件中的函数,有很多无用的开销。使用函数式响应式编程。也可以看看我最近的博客文章(这篇文章让我想到了这个问题:)关于为什么我从基于组件的游戏引擎架构转向了FRP。
游戏论文中的CBSE:
基于组件的游戏开发——解决不断增加的成本和不断扩大的截止日期? 灵活且可扩展的电脑游戏架构(404) 游戏的软件架构 游戏开发的通用框架(WebArchive) 使用依赖注入的游戏对象的智能组合
游戏网页链接中的CBSE(按相关度排序):
Component based objects Wiki (Empty wiki) Evolve Your Hierachy Game Object Structure: Inheritance vs. Aggregation A Data-Driven Game Object System (PDF) A Data-Driven Game Object System (PPT) Component-based prototyping tool for flash Theory and Practice of Game Object Component Architecture (404) Entity Systems are the Future of MMOs ogre3d.org forum: Component Based Objects gamedev.net: Outboard component-based entity system architecture gamedev.net: Entity System question Brainfold entity-system blog (WebArchive)
我目前正在GameDev.net上的许多帖子中研究这个确切的话题,并发现以下两个解决方案是我将为自己的游戏开发的良好候选方案:
批评我的基于组件的实体系统 外部基于组件的实体系统架构——> Lord_Evil的建议
在这种情况下,组件对我来说就像是引擎的独立运行时部分,可以与其他组件并发执行。如果这是动机,那么您可能想要查看角色模型和使用它的系统。
它是开源的,可以在http://codeplex.com/elephant上获得
有人做了一个gpg6-code的工作示例,你可以在这里找到它:http://www.unseen-academy.de/componentSystem.html
或在这里:http://www.mcshaffry.com/GameCode/thread.php?threadid=732
问候
虽然这不是一个关于游戏引擎设计主题的完整教程,但我发现这个页面有一些关于游戏组件架构使用的很好的细节和例子。