我一直在研究游戏引擎设计(特别是2d游戏引擎,但也适用于3d游戏),我对如何进行这方面的一些信息很感兴趣。我听说现在许多引擎都转向基于组件的设计,而不是传统的深度对象层次结构。

你知道关于这类设计通常是如何实现的信息的任何好的链接吗?我已经看到了层次结构的演进,但我真的找不到更多详细的信息(其中大多数似乎只是说“使用组件而不是层次结构”,但我发现在两种模型之间转换我的思想需要一些努力)。

任何好的链接或信息,这将是感激,甚至书籍,尽管链接和详细的答案在这里将是首选。


在这种情况下,组件对我来说就像是引擎的独立运行时部分,可以与其他组件并发执行。如果这是动机,那么您可能想要查看角色模型和使用它的系统。


有趣的artcle……

我在谷歌上快速搜索了一下,没有发现任何东西,但是你可能想要检查一些评论-很多人似乎已经尝试了实现一个简单的组件演示,你可能想要看看他们的一些灵感:

http://www.unseen-academy.de/componentSystem.html http://www.mcshaffry.com/GameCode/thread.php?threadid=732 http://www.codeplex.com/Wikipage?ProjectName=elephant

此外,评论本身似乎对如何编写这样一个系统进行了相当深入的讨论。


在这个问题上似乎确实缺乏信息。我最近执行了这个系统,我发现了一个非常好的GDC Powerpoint,它很好地解释了通常被遗漏的细节。该文件是:Theory and Practice of Game Object Component Architecture

除了幻灯片,还有一些很好的资源和各种博客。PurplePwny有一个很好的讨论和一些其他资源的链接。Ugly Baby Studios围绕组件之间如何交互的想法进行了一些讨论。好运!


它是开源的,可以在http://codeplex.com/elephant上获得

有人做了一个gpg6-code的工作示例,你可以在这里找到它:http://www.unseen-academy.de/componentSystem.html

或在这里:http://www.mcshaffry.com/GameCode/thread.php?threadid=732

问候


虽然这不是一个关于游戏引擎设计主题的完整教程,但我发现这个页面有一些关于游戏组件架构使用的很好的细节和例子。


我目前正在GameDev.net上的许多帖子中研究这个确切的话题,并发现以下两个解决方案是我将为自己的游戏开发的良好候选方案:

批评我的基于组件的实体系统 外部基于组件的实体系统架构——> Lord_Evil的建议


更新2013-01-07:如果你想看到一个基于组件的游戏引擎和(在我看来)反应式编程的优秀方法的良好组合,可以看看V-Play引擎。它很好地集成了QTs QML属性绑定功能。

我们在大学里对游戏中的CBSE做了一些研究,我收集了一些材料:

游戏文献中的CBSE:

游戏引擎架构 游戏编程宝石4:一个管理游戏实体的系统 游戏编程精华5:基于组件的对象管理 游戏编程宝石5:通用组件库 游戏编程精华6:游戏对象组件系统 面向对象的游戏开发 Java游戏引擎和实施者(德语)

大象游戏框架是c#中基于组件的游戏引擎的一个很好的例子。

如果你真的想知道什么是组件,请阅读:基于组件的软件工程! 他们将组件定义为:

A software component is a software element that conforms to a component model and can be independently deployed and composed without modification according to a composition standard. A component model defines specific interaction and composition standards. A component model implementation is the dedicated set of executable software elements required to support the execution of components that conform to the model. A software component infrastructure is a set of interacting software components designed to ensure that a software system or subsystem constructed using those components and interfaces will satisfy clearly defined performance specifications.

在经历了2年的CBSE游戏开发经验后,我认为面向对象编程是一条死胡同。请记住我的警告,因为您看到您的组件变得越来越小,越来越像组件中的函数,有很多无用的开销。使用函数式响应式编程。也可以看看我最近的博客文章(这篇文章让我想到了这个问题:)关于为什么我从基于组件的游戏引擎架构转向了FRP。

游戏论文中的CBSE:

基于组件的游戏开发——解决不断增加的成本和不断扩大的截止日期? 灵活且可扩展的电脑游戏架构(404) 游戏的软件架构 游戏开发的通用框架(WebArchive) 使用依赖注入的游戏对象的智能组合

游戏网页链接中的CBSE(按相关度排序):

Component based objects Wiki (Empty wiki) Evolve Your Hierachy Game Object Structure: Inheritance vs. Aggregation A Data-Driven Game Object System (PDF) A Data-Driven Game Object System (PPT) Component-based prototyping tool for flash Theory and Practice of Game Object Component Architecture (404) Entity Systems are the Future of MMOs ogre3d.org forum: Component Based Objects gamedev.net: Outboard component-based entity system architecture gamedev.net: Entity System question Brainfold entity-system blog (WebArchive)


我在上个学期的游戏开发课程中研究并实施了这一方法。希望这个示例代码可以为您指明正确的方向,告诉您如何处理这个问题。

class Entity {
public:
    Entity(const unsigned int id, const std::string& enttype);
    ~Entity();

    //Component Interface
    const Component* GetComponent(const std::string& family) const;
    void SetComponent(Component* newComp);
    void RemoveComponent(const std::string& family);
    void ClearComponents();

    //Property Interface
    bool HasProperty(const std::string& propName) const;
    template<class T> T& GetPropertyDataPtr(const std::string& propName);
    template<class T> const T& GetPropertyDataPtr(const std::string& propName) const;

    //Entity Interface
    const unsigned int GetID() const;
    void Update(float dt);

private:
    void RemoveProperty(const std::string& propName);
    void ClearProperties();
    template<class T> void AddProperty(const std::string& propName);
    template<class T> Property<T>* GetProperty(const std::string& propName);
    template<class T> const Property<T>* GetProperty(const std::string& propName) const;

    unsigned int m_Id;
    std::map<const string, IProperty*> m_Properties;
    std::map<const string, Component*> m_Components;
};

组件指定行为并对属性进行操作。属性通过引用在所有组件之间共享,并免费获得更新。这意味着消息传递没有很大的开销。如果有任何问题,我会尽我所能回答。