我正在处理一个大型项目(对我来说),它将有许多类,需要可扩展,但我不确定如何规划我的程序以及类需要如何交互。

几个学期前我上了一门OOD课程,从中学到了很多东西;比如编写UML,并将需求文档转换为对象和类。我们也学过序列图但不知怎么的我错过了这节课,我没能记住它们。

在之前的项目中,我尝试使用从课程中学到的方法,但通常在我说“是的,这看起来像我想要的东西”时,我就会以代码结束,我不想再挖掘出新的功能。

我有一本Steve McConnell的《Code Complete》,我经常在这里和其他地方听到它的神奇之处。我读了关于设计的章节,似乎没有得到我想要的信息。我知道他说这不是一个固定的过程,它主要是基于启发式,但我似乎不能把他所有的信息都应用到我的项目中。

那么,在高级设计阶段(在开始编程之前),你要做些什么来确定你需要什么类(特别是那些不基于任何“现实世界对象”的类)以及它们如何相互交互?

我特别感兴趣的是你使用的方法是什么?你遵循什么样的过程,通常会产生一个良好的,干净的设计,将接近最终产品?


当前回答

大型项目的问题在于您无法监督组件之间的所有交互。因此,降低项目的复杂性是很重要的。类图和序列图对于这个设计阶段来说太详细了。

首先试着从更高的抽象层次来思考。考虑主要组件及其职责(它们与其他组件的接口),查看一些架构模式以获得灵感(不,不是设计模式,这些太低级了!MVC和多层是架构模式的例子)。 对于相当大的项目,这样的视图应该有大约3-5个组件。

只有这样,你才能放大到某个组件,并尝试设计它。现在我们到了设计模式和类图的层次。试着把注意力集中在项目的这一部分,如果你发现你需要向其他组件之一添加一个职责,就把它添加到你的文档/待办事项列表中。不要在这个时候浪费时间思考它们的含义,因为它们的变化太快了,当设计更加可靠时再进行检查。

此时您不需要完整地设计每个组件,尽管使用一段代码来实现未实现的组件接口并生成简单但有用的响应可能是明智的。这样,您就可以一次开始开发(和设计)一个组件,并对其进行合理的测试。

当然,当新组件完成后,您应该在继续之前测试它们如何(以及是否)相互集成。

简而言之: 采用面向对象和信息隐藏原理,并将其提升到另一个层次!


PS: 在设计的时候画很多草图,就像真正的建筑一样!

PPS:试着从不同的角度来看待这个问题,跳出固有的思维模式(尽管固有的思维模式可能是正确的),与同行讨论可能会非常有用……午餐时你们有话可聊。

其他回答

我在实际项目中使用的成功的技术是责任驱动设计,灵感来自Wirfs-Brock的书。

从最顶层的用户故事开始,与同事一起,在白板上勾勒出它们所暗示的高级交互。这让你对大模块有了初步的了解;重复一两次高级CRC-card(游戏邦注:如play),你应该已经稳定了一个主要组件列表,它们的作用以及它们如何相互作用。

然后,如果任何职责很大或很复杂,那么细化这些模块,直到有足够小且简单的东西成为对象,方法是在模块内执行由更高级别交互确定的每个主要操作的交互。

知道什么时候该停下来是一个判断问题(只有经验才能决定)。

在你要写的软件设计中,你遵循的工作流程是什么?

只是引用http://www.fysh.org/~katie/computing/methodologies.txt

并且RUP的核心是一个您必须使用面向对象设计的小区域 人才……如果你没有它们,就像有一个方法论 100米跑。

“第一步:写关于快跑的故事。 第二步:画一张赛马场平面图。 第三步:去买紧身的莱卡短裤。 第四步:跑得非常、非常、非常快。 第五步:先跨线

第四步才是最难的。但如果你特别强调 在第1 2 3 5次,有可能没有人会注意到,然后你就可以 卖这个方法可能会赚很多钱 那些认为成为百米运动员有什么“秘密”的运动员

During my adventures of designing class structures, I’ve noticed that it’s very helpful to start with writing some pseudo-code. That means: I start with “writing” some general fragments of application’s code on a highest level, play with it, and discover the elements that are appearing – in fact, the elements that I – as a programmer – would like to use. It’s a very good starting point for designing general structure of modules and their interactions. After few iterations the whole structure starts to look more like a full system of classes. It’s a very flexible way to design parts of code. You can call it a programmer-oriented design.

设计模式

创造性设计模式

单例——确保只创建类的一个实例,并提供对象的全局访问点。

Factory(Factory Method的简化版)—创建对象时不向客户端公开实例化逻辑,并通过公共接口引用新创建的对象。

Factory方法——定义一个用于创建对象的接口,但是让子类来决定实例化哪个类,并通过公共接口引用新创建的对象。

抽象工厂——提供了创建一系列相关对象的接口,而无需显式地指定它们的类。

Builder -定义一个创建对象的实例,但让子类决定实例化哪个类,并允许对构造过程进行更精细的控制。

Prototype—指定使用原型实例创建的对象类型,并通过复制该原型创建新对象。

行为设计模式

责任链——它避免了将请求的发送方附加到它的接收方,从而使其他对象也可以处理请求。 -对象成为链的一部分,请求通过链从一个对象发送到另一个对象,直到其中一个对象处理它。

命令-将请求封装在对象中,允许对不同请求的客户端进行参数化,并允许将请求保存在队列中。

解释器——给定一种语言,为其语法定义一个表示法,并定义一个解释器,使用该表示法解释该语言中的句子/将域映射到语言,将语言映射到语法,将语法映射到分层面向对象的设计

迭代器——提供一种方法,可以按顺序访问聚合对象的元素,而不暴露其底层表示。

中介——定义一个对象,它封装一组对象如何交互。Mediator通过防止对象显式地相互引用来促进松耦合,并且允许您独立地改变它们的交互。

观察者——在对象之间定义一对多的依赖关系,这样当一个对象改变状态时,它的所有依赖关系都会被自动通知和更新。

策略——定义一组算法,封装每个算法,并使它们可互换。策略允许算法独立于使用它的客户机而变化。

模板方法——在一个操作中定义一个算法的框架,将一些步骤推迟到子类/模板方法让子类重新定义算法的某些步骤,而不让它们改变算法的结构。

Visitor -表示要在对象结构的元素上执行的操作/ Visitor允许您定义一个新操作,而无需更改其操作的元素的类。

空对象——提供一个对象作为缺少给定类型对象的代理。/空对象模式提供了智能的无为行为,对合作者隐藏了细节。

结构设计模式

适配器——将一个类的接口转换成客户端期望的另一个接口。/ Adapter允许类一起工作,否则由于不兼容的接口而无法一起工作。

桥接——将对象组合成树形结构来表示部分-整体层次结构。/ Composite允许客户端统一地处理单个对象和对象的组合。

复合——将对象组合成树状结构来表示部分-整体层次结构。/ Composite允许客户端统一地处理单个对象和对象的组合。

装饰器——动态地向对象添加额外的职责。

Flyweight——使用共享来支持大量的对象,这些对象的部分内部状态是相同的,而另一部分状态可能是不同的。

记忆碎片——在不违反封装的情况下捕获对象的内部状态,从而提供了在需要时将对象恢复到初始状态的方法。

代理——为对象提供一个“占位符”来控制对它的引用。