准确Vs.精确

我想知道的是,我是否应该使用系统。currenttimemillis()或系统。nanotime()时更新我的对象的位置在我的游戏?它们移动的变化与上次通话后经过的时间成正比,我希望尽可能精确。

我读到过不同操作系统之间有一些严重的时间分辨率问题(即Mac / Linux的分辨率几乎是1毫秒,而Windows的分辨率是50毫秒??)我主要在windows上运行我的应用程序,50ms的分辨率似乎非常不准确。

还有比我列出的两个更好的选择吗?

有什么建议/意见吗?


当前回答

对于游戏图像和平滑的位置更新,使用System.nanoTime()而不是System.currentTimeMillis()。我在游戏中从currentTimeMillis()切换到nanoTime(),在运动的平滑度上有了很大的视觉改善。

虽然1毫秒看起来已经很精确了,但从视觉上看并非如此。nanoTime()可以改进的因素包括:

精确的像素定位低于时钟分辨率 如果你想要,像素之间的抗别名能力 窗户挂钟不准 时钟抖动(当挂钟实际滴答前进时不一致)

正如其他答案所表明的那样,如果重复调用nanoTime,确实会有性能损失——最好每帧只调用一次,并使用相同的值来计算整个帧。

其他回答

旧的jvm中不支持System.nanoTime()。如果这是一个问题,请坚持使用currentTimeMillis

关于准确性,你几乎是正确的。在一些Windows机器上,currentTimeMillis()的分辨率约为10ms(而不是50ms)。我不知道为什么,但是一些Windows机器和Linux机器一样准确。

我过去使用过GAGETimer,取得了一定的成功。

Arkadiy更新:我在Oracle Java 8中观察到System.currentTimeMillis()在Windows 7上更正确的行为。时间以1毫秒的精度返回。OpenJDK中的源代码并没有改变,所以我不知道是什么原因导致了更好的行为。


Sun的David Holmes在几年前发表了一篇博客文章,其中非常详细地介绍了Java计时api(特别是System.currentTimeMillis()和System.nanoTime()),以及您希望在何时使用它们,以及它们在内部是如何工作的。

热点虚拟机内部:时钟、定时器和调度事件-第一部分- Windows

Java在Windows上为具有定时等待参数的API使用的计时器的一个非常有趣的方面是,计时器的分辨率可以根据可能已经进行的其他API调用而改变-系统范围(不仅仅是在特定进程中)。他展示了一个使用Thread.sleep()会导致分辨率改变的例子。

这里的一个问题是nanoTime方法的不一致性。对于相同的输入,它不会给出非常一致的值。currentTimeMillis在性能和一致性方面做得更好,而且,尽管没有nanoTime那么精确,但它的误差范围更低,因此它的值更准确。因此,我建议您使用currentTimeMillis

正如其他人所说,currentTimeMillis是时钟时间,由于夏令时而改变(不是:夏令时和时区与currentTimeMillis无关,其余为真),用户更改时间设置,闰秒和互联网时间同步。如果您的应用程序依赖于单调增加运行时间值,您可能更喜欢nanoTime。

你可能认为玩家不会在游戏过程中摆弄时间设置,也许你是对的。但不要低估互联网时间同步或远程桌面用户带来的破坏。nanoTime API不会受到这种中断的影响。

如果你想使用时钟时间,但避免由于互联网时间同步造成的间断,你可以考虑一个NTP客户端,如Meinberg,它“调整”时钟速率为零,而不是定期重置时钟。

这是我的亲身经历。在我开发的一个天气应用程序中,我得到了随机出现的风速峰值。我花了一段时间才意识到,我的时间库被一台典型PC上的时钟时间行为打乱了。当我开始使用nanoTime时,我所有的问题都消失了。对于我的应用程序来说,一致性(单调性)比原始精度或绝对精度更重要。

对于游戏图像和平滑的位置更新,使用System.nanoTime()而不是System.currentTimeMillis()。我在游戏中从currentTimeMillis()切换到nanoTime(),在运动的平滑度上有了很大的视觉改善。

虽然1毫秒看起来已经很精确了,但从视觉上看并非如此。nanoTime()可以改进的因素包括:

精确的像素定位低于时钟分辨率 如果你想要,像素之间的抗别名能力 窗户挂钟不准 时钟抖动(当挂钟实际滴答前进时不一致)

正如其他答案所表明的那样,如果重复调用nanoTime,确实会有性能损失——最好每帧只调用一次,并使用相同的值来计算整个帧。