在OpenGL中如何将原语渲染为线框?
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如果您正在使用固定的管道(OpenGL < 3.3)或兼容性配置文件,您可以使用
//Turn on wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//Draw the scene with polygons as lines (wireframe)
renderScene();
//Turn off wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
在这种情况下,你可以通过调用glLineWidth来改变行宽
否则,你需要在你的绘制方法(glDrawElements, glDrawArrays等)中改变多边形模式,你可能会得到一些粗略的结果,因为你的顶点数据是三角形的,你是输出线。为了获得最好的效果,可以考虑使用几何着色器或为线框创建新数据。
其他回答
假设在OpenGL 3或更高版本中有一个向前兼容的上下文,你可以像前面提到的那样使用glPolygonMode,但注意,粗细超过1px的行现在已弃用。所以当你可以画三角形作为线框时,它们需要非常细。在OpenGL ES中,你可以在同样的限制下使用GL_LINES。
在OpenGL中,可以使用几何着色器来获取传入的三角形,将它们分解并将它们发送为模拟粗线的四边形(实际上是对三角形)进行栅格化。非常简单,真的,除了几何着色器是臭名昭著的性能缩放。
你可以做的是,在OpenGL ES中也可以使用片段着色器。考虑在三角形上应用线框三角形的纹理。除了不需要纹理之外,它可以通过程序生成。说够了,我们开始编码吧。片段着色器:
in vec3 v_barycentric; // barycentric coordinate inside the triangle
uniform float f_thickness; // thickness of the rendered lines
void main()
{
float f_closest_edge = min(v_barycentric.x,
min(v_barycentric.y, v_barycentric.z)); // see to which edge this pixel is the closest
float f_width = fwidth(f_closest_edge); // calculate derivative (divide f_thickness by this to have the line width constant in screen-space)
float f_alpha = smoothstep(f_thickness, f_thickness + f_width, f_closest_edge); // calculate alpha
gl_FragColor = vec4(vec3(.0), f_alpha);
}
顶点着色器:
in vec4 v_pos; // position of the vertices
in vec3 v_bc; // barycentric coordinate inside the triangle
out vec3 v_barycentric; // barycentric coordinate inside the triangle
uniform mat4 t_mvp; // modeview-projection matrix
void main()
{
gl_Position = t_mvp * v_pos;
v_barycentric = v_bc; // just pass it on
}
在这里,三个三角形顶点的重心坐标简单地是(1,0,0)、(0,1,0)和(0,0,1)(顺序并不重要,这使得打包成三角形条可能更容易)。
这种方法的明显缺点是它会占用一些纹理坐标,你需要修改你的顶点数组。可以用一个非常简单的几何着色器来解决,但我仍然怀疑它会比仅仅给GPU提供更多数据要慢。
在现代OpenGL(OpenGL 3.2及更高版本)中,你可以使用几何着色器:
#version 330
layout (triangles) in;
layout (line_strip /*for lines, use "points" for points*/, max_vertices=3) out;
in vec2 texcoords_pass[]; //Texcoords from Vertex Shader
in vec3 normals_pass[]; //Normals from Vertex Shader
out vec3 normals; //Normals for Fragment Shader
out vec2 texcoords; //Texcoords for Fragment Shader
void main(void)
{
int i;
for (i = 0; i < gl_in.length(); i++)
{
texcoords=texcoords_pass[i]; //Pass through
normals=normals_pass[i]; //Pass through
gl_Position = gl_in[i].gl_Position; //Pass through
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
通知:
对于点,改变布局(line_strip, max_vertices=3);到布局(points, max_vertices=3); 阅读更多关于几何着色器
最简单的方法是将原语绘制为GL_LINE_STRIP。
glBegin(GL_LINE_STRIP);
/* Draw vertices here */
glEnd();
如果您正在使用固定的管道(OpenGL < 3.3)或兼容性配置文件,您可以使用
//Turn on wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//Draw the scene with polygons as lines (wireframe)
renderScene();
//Turn off wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
在这种情况下,你可以通过调用glLineWidth来改变行宽
否则,你需要在你的绘制方法(glDrawElements, glDrawArrays等)中改变多边形模式,你可能会得到一些粗略的结果,因为你的顶点数据是三角形的,你是输出线。为了获得最好的效果,可以考虑使用几何着色器或为线框创建新数据。
使用这个函数:
void glPolygonMode(GLenum face, GLenum mode);
face:指定模式适用的多边形面。多边形的正面可以是GL_FRONT,背面可以是GL_BACK,两者都可以是GL_FRONT_AND_BACK。
mode:定义了三种模式。
GL_POINT:标记为边界边起点的多边形顶点被绘制为点。 GL_LINE:多边形的边界边被绘制为线段。(你的目标) GL_FILL:填充多边形内部。
glPolygonMode控制图形管道中栅格化多边形的解释。
要了解更多信息,请参阅khronos组中的OpenGL参考页。